2015 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki
15::gr05::narita
担当モジュール
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攻撃
- 攻撃モーション
- 相手のHPを削る。(キャラクターの構造体の中の「HP」の値を減少させる)
- 攻撃の間隔(時間で管理)
- 射程内に複数の敵がいた場合にどのキャラを攻撃するかの判定
(キャラクターの構造体の中に攻撃優先度の値が入ったメンバを用意) - 射程内に敵がいなくなったら移動
- 倒れる
- 倒れるモーション(orグラフィックの消滅)
- HPが0になる→存在判定をTURE→FALSEへ
- 倒れたのが敵のとき、キャラを出せるコストを増やす
- FALSEの時
グラフィックが消える、移動、攻撃をしなくなる。
移動、攻撃時に常に自身の存在判定を確認する関数が必要
活動記録
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5/22
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キャラクターの構造体
typedef struct{
int mob; //キャラの種類
int enemy; //敵or味方
int hp; //HP
int cost; //コスト
int atk; //攻撃力
int atk_s; //攻撃間隔(頻度)
int atk_p; //攻撃優先度
int range; //射程
int spd; //移動速度
int ex; //存在判定
} MOB;
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キャラクターの構造体
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5/29
- キャラクター構造体のメンバに現在の座標(doublr coor)を追加。
- キャラクターの構造体
typedef struct{
int mob; //キャラの番号
int enemy; //敵or味方の判別
double coor; //現在位置
int hp; //体力
int cost; //召喚コスト
int atk; //攻撃力
int atk_s; //攻撃間隔
int atk_p; //被攻撃優先度
int range; //射程
int spd; //移動速度
int ex; //存在判定
} MOB;
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攻撃に関する関数のプロトタイプを作成
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与えられた範囲内にキャラクターがいるかどうかの判別
- キャラクターの敵or味方の判別
- 指定された時間間隔で行動をする
- 敵キャラクターへの攻撃
- 倒されたときのキャラクターの消滅
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与えられた範囲内にキャラクターがいるかどうかの判別
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攻撃に関する関数のプロトタイプを作成
- 6/5
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繰り返し(時間間隔で)攻撃するモジュールを作成
これで最低限の攻撃モジュールのプロトタイプは完成。
担当分が思ったより早く終わったので,キャラクター登場のモジュール作成に取り掛かります。
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繰り返し(時間間隔で)攻撃するモジュールを作成
- 6/12
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中間発表が終わりました。課題などが改めて確認できたのでこれからも引き続き頑張る。
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中間発表が終わりました。課題などが改めて確認できたのでこれからも引き続き頑張る。
- 6/19
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キャラクターのステータスなどのゲームバランスを(大まかに)決定。
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キャラクターのステータスなどのゲームバランスを(大まかに)決定。
- 6/26
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ヘッダファイル、モジュールの見直しをした。後に使うのに苦労しそうな関数があるかも...
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ヘッダファイル、モジュールの見直しをした。後に使うのに苦労しそうな関数があるかも...
- 7/3
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移動(横田担当分)との返り値やそれに対応する動作を割り当てた。
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int find(自分,敵[i]):自分の射程内に敵がいるかみつける。
返り値:0 敵なし。キャラの移動を継続。
1 敵あり。キャラの動きを止めて攻撃を開始する。
- int attack(自分、敵):相手に攻撃をする。
返り値:0 攻撃を継続。
1 相手が倒れる。攻撃を中断し、再び移動開始。
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int find(自分,敵[i]):自分の射程内に敵がいるかみつける。
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移動(横田担当分)との返り値やそれに対応する動作を割り当てた。
- 7/10
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それぞれの担当分のモジュールの統合を開始した。
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それぞれの担当分のモジュールの統合を開始した。
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7/17
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使うかどうかはわからないが役に立ちそうな関数を作成。
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使うかどうかはわからないが役に立ちそうな関数を作成。
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7/31
- クリア画面、ゲームオーバー画面を作成。画像はまだ用意されてないので適当なのを表示させてます。
最終更新日:2015/07/31 14:43:48