2015 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki

15::gr05::narita

担当モジュール

  • 攻撃
    • 攻撃モーション
    • 相手のHPを削る。(キャラクターの構造体の中の「HP」の値を減少させる)
    • 攻撃の間隔(時間で管理)
    • 射程内に複数の敵がいた場合にどのキャラを攻撃するかの判定
      (キャラクターの構造体の中に攻撃優先度の値が入ったメンバを用意)
    • 射程内に敵がいなくなったら移動
  • 倒れる
    • 倒れるモーション(orグラフィックの消滅)
    • HPが0になる→存在判定をTURE→FALSEへ
    • 倒れたのが敵のとき、キャラを出せるコストを増やす
    • FALSEの時
      グラフィックが消える、移動、攻撃をしなくなる。
      移動、攻撃時に常に自身の存在判定を確認する関数が必要

活動記録

  • 5/22
    • キャラクターの構造体
      typedef struct{
      int mob; //キャラの種類
      int enemy; //敵or味方
      int hp; //HP
      int cost; //コスト
      int atk; //攻撃力
      int atk_s; //攻撃間隔(頻度)
      int atk_p; //攻撃優先度
      int range; //射程
      int spd; //移動速度
      int ex; //存在判定
      } MOB;
  • 5/29
    • キャラクター構造体のメンバに現在の座標(doublr coor)を追加。
    • キャラクターの構造体
      typedef struct{
      int mob; //キャラの番号
      int enemy; //敵or味方の判別
      double coor; //現在位置
      int hp; //体力
      int cost; //召喚コスト
      int atk; //攻撃力
      int atk_s; //攻撃間隔
      int atk_p; //被攻撃優先度
      int range; //射程
      int spd; //移動速度
      int ex; //存在判定
      } MOB;
    • 攻撃に関する関数のプロトタイプを作成
      • 与えられた範囲内にキャラクターがいるかどうかの判別
      • キャラクターの敵or味方の判別
      • 指定された時間間隔で行動をする
      • 敵キャラクターへの攻撃
      • 倒されたときのキャラクターの消滅

  • 6/5
    • 繰り返し(時間間隔で)攻撃するモジュールを作成
      これで最低限の攻撃モジュールのプロトタイプは完成。
      担当分が思ったより早く終わったので,キャラクター登場のモジュール作成に取り掛かります。

  • 6/12
    • 中間発表が終わりました。課題などが改めて確認できたのでこれからも引き続き頑張る。

  • 6/19
    • キャラクターのステータスなどのゲームバランスを(大まかに)決定。
  • 6/26
    • ヘッダファイル、モジュールの見直しをした。後に使うのに苦労しそうな関数があるかも...
  • 7/3
    • 移動(横田担当分)との返り値やそれに対応する動作を割り当てた。

      • int find(自分,敵[i]):自分の射程内に敵がいるかみつける。
        返り値:0 敵なし。キャラの移動を継続。
        1 敵あり。キャラの動きを止めて攻撃を開始する。

      • int attack(自分、敵):相手に攻撃をする。
        返り値:0 攻撃を継続。
        1 相手が倒れる。攻撃を中断し、再び移動開始。
  • 7/10
    • それぞれの担当分のモジュールの統合を開始した。
  • 7/17
    • 使うかどうかはわからないが役に立ちそうな関数を作成。
  • 7/31
    • クリア画面、ゲームオーバー画面を作成。画像はまだ用意されてないので適当なのを表示させてます。



戻る


最終更新日:2015/07/31 14:43:48