2015 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki

15::gr03::発表

プロジェクト名

  • DERAGONQUEST (デラゴンクエスト)

プロジェクトの説明

  • ドラゴンクエストを参考にしたRPG風ゲーム

モジュール

  • ステータスモジュール
    • enemy_status.c
    • party_status.c
    • dera_syoki_status.c
    • status.h
    • equipment.c
  • 戦闘モジュール
    • main_buttle.c
    • buttle.h
    • status.h
  • セーブモジュール
    • save.c
  • メニューモジュール
    • menu.c
  • タイトルモジュール
    • title.c
  • マップモジュール
    • map.h
    • map.c

モジュールごとの説明

<ステータスモジュール>

  • enemy_stetus.c
    • 敵のステータスを決めるモジュール。雑魚敵のステータス3体分、中ボスとラスボスのステータスで、計5体分のステータスを管理している。
    • 主人公デラの進行度によって、敵のレベルも変動し、その分ステータスも上がる。
  • party_stetus.c
    • 主人公側のステータスを決めるモジュール。経験値やレベルアップ、アイテムやゴールド入手時の処理を行う。
  • dera_syoki_stetus.c
    • 主人公の初期ステータスが設定されているモジュール。
  • equipment.c
    • 武器や防具に関するモジュール。武器のステータスを、主人公のステータスに上乗せする。
  • status.h
    • ステータスのヘッダファイル。戦闘モジュールにも関わってくる。
    • ステータスには、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ、HP,MPなどがある。

<戦闘モジュール>

  • main_buttle.c
    • 戦闘関係全般のモジュール。
    • 戦闘画面、敵の画像表示、敵の攻撃倍率や、技ごとの攻撃倍率、勝った時、負けた時の処理等が設定されている。
    • 敵の攻撃倍率は、敵の残りHPによって、攻撃が強くなっていく。
    • 主人公の必殺技は、1(✝スターバースト✝ストリーム✝),3(エクスカリバージェノサイド)の技が攻撃の倍率に対して、2の技(モテモテオーラ)だけ特攻依存にしてある。

<セーブモジュール>

  • save.c
    • 変動したステータスをセーブ、及びロードするモジュール。

<メニューモジュール>

  • menu.c
    • フィールドでのメニューを表示するモジュール。cでメニューを開ける。
    • アイテムの使用、ステータスの確認、セーブ、フィールドへ戻るボタンが用意されている。

<タイトルモジュール>

  • title.c
    • タイトルを表示するモジュール。スタート、ロード、やめるボタンがある。

<マップモジュール>

  • map.h
  • map.c
    • 背景画像と、イベントのテキストの表示し、戦闘画面とメニューを呼び出す。

役割

  • 照井貴志
    • グラフィック
    • メニュー
    • プログラムの統合
    • 班wikiの編集
    • リポジトリの管理
  • 藤原行人
    • ステータス
    • テキスト表示
    • マップ表示
    • 戦闘画面
    • プログラムの統合

 

  • 小野寺涼
    • セーブロード
    • テキスト表示
    • 班wikiの編集
  • 天川優輝
    • ストーリー
  • 高橋周平
    • タイトル
    • 背景の設定、表示

スクリーンショット

world_map_expension.png ↑背景

tyu-boss.jpg    ←中ボス

個人の感想

照井貴志
グラフィックを作るのが思ってた以上に難しく、時間がかかってし
まった。そのせいでプログラムを組み始めるのが遅く、初めに考え
ていたものが間に合わなくなり、その結果使わない画像が多数にな
ってしまった。画像を作っている間はプログラムに触れず、他の班
員の助けにも回れなかったが、なんとか形あるものを作り出せた皆
の力に感謝。
藤原行人
うまくいかなかったりわからなかったところが多かった。その結果
進行が思っていたより遅くなり、妥協したり諦めたりするところが
あった。特に作成した画像の中で使わないものが出たのは残念だっ
た。それでもなんとか頑張って完成させることができたのでよかっ
た。
小野寺涼
プログラムについてあまり詳しくないため、あまりプログラム自体で
みんなの力になれなかったのが申し訳なかった。
それでも時間をかけて何とかプログラムを組めたので達成感がすごい。
高橋周平
ソフトウェア設計を通して、改めてゲーム作りが難しいことだと思
い知った。実際に作ってみたプロトタイプのプログラムは、使えな
いものが大半であったので、残念だった。しかし、結果的に完成が
間に合って嬉しかった。
天川優輝
プログラミングがとにかく苦手で、あまり貢献できず申し訳なかった。
でも、GTKを用いたプログラミングの知識や、チームで仕事をすること
の難しさを学ぶことができたのはいい経験になったと思う。


最終更新日:2015/08/10 12:31:52