2016 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki

sasaki

自己紹介

藤本研究室:M1:佐々木悠輔です.

担当 : 16::gr03 : 16::gr05

TA用wiki : 16::gr03::TA : 16::gr05::TA

この授業を受けていた時は,WindowsでDxLibライブラリを使ってvisualstudioでRPGを開発しました.
2014年の9班の「GemaQuest」がそれです.
僕は班長を担いながら,開発面では主にマップ画面の開発を担当しました.

一応講義でサポートされるUbuntuでのemacs+GTKでの開発以外の環境での開発を考えている班は,もう一度よく考えたほうが良いと思います.
というのも,僕たちは
○OS : Wndows ○開発環境 : visualstudio2010(統合開発環境) ○ライブラリ : Dxlib
という環境で開発しましたが,開発のためには自力で情報を探さなければならない上に,講義の内容はほとんど開発には関わらない内容となってしまいます.そのため,ほぼ独学と独力によって開発を進めることになります.これは,グループ開発をする上でかなり厳しいデメリットになる可能性があるので,それらのデメリットを加味した上でよく話し合って開発方針を決めると良いと思います.

先輩からのアドバイス

何を作りたいか.何を作るか.
これからグループワークで作るものの完成形を最初のうちになるべく詳細に決めておくといいです.
企画・設計をしっかりとしておくことで,何をするべきなのかが鮮明に見えてくるので,モチベーションの維持もしやすく,スムーズに開発することができます.
また,現時点で何ができるかから企画・設計をすることはやめたほうがいいです.何を作りたいか,からその目標に向かって現時点で足りない部分を勉強して補っていくと,講義が終わる頃には一段とレベルアップしているので頑張ってみてください.

 ちなみに何回か質問を受けたので一応ここにも書いておきます.

Q : 〇〇みたいな感じのゲームは僕達のプログラミング力で開発できるでしょうか?

A : やればできます.もちろん目指す完成形のレベルによって難易度が変わります.その難易度如何によっては締め切り(納期)までに完成できない可能性はあります.それで一応,指標として答えておくと,2Dゲーム程度のレベルでプレイ時間10分程度(発表の時間)程度あればプログラム自体の完成は簡単にできてしまうでしょう.むしろ素材(ドット絵,背景,立ち絵などのグラフィック素材)を用意する方に時間がかかります.(もちろんフリー素材を使用すればそこまで時間はかかりません).とはいえ,ほとんどの人は初めての開発で,初めての共同開発になると思うので,学ぶことから始まる前半はかなり頭を悩ませると思います.実際は何を作るのかを詳細に決めてしまえば,作ること自体はそこまで大変ではないので頑張ってみてください.

中間発表

GUIを優先して実装した班と,内部処理を優先して実装した班とありましたが,全体的に順調に進んでいるように見受けられました.案の定統合に苦労している班もいる様子.もう一度インターフェースを見なおして,自分のソースにはコメントをしっかりつけるようにしましょう.今回のプロトタイプ作成にあたって,構造上の不具合などを発見した場合は,適宜班全体で相談を行い,今後の開発計画について見なおしましょう.
そういえばわざわざマップチップで一枚絵を描いて一枚絵の背景として動かしていたりしていた班がちらほらいたように思いますが,プログラム内でマップチップは一枚ずつ描画して配置すると色々と応用がきくのですが,どうなんでしょう?

 1班 たんいっち

GUIを重点的に仕上げている様子.どうせならがんちゃんにアニメーションをつけてみるなどすると,画面がよりおもしろくなるのではないかと思いました.引き続き,内部処理の実装も頑張ってください.

 2班 おいでよ まおうの城

各モジュールは徐々にできてきているようですね.マップチップは,プログラムの中で背景画像を生成するように組み込むと,PCを画像の裏を歩かせたりと,表現の幅が広がるので,できればあらかじめ背景画像を準備するのではなく,マップチップを順に配置することで背景を描画するようにすると良いと思われます.

 3班 次元の狭間を行き来する探索ゲーム〜教授からの脱出〜

 4班 Megaman GTK

モジュール分けとインタフェースの設定がかなり大雑把に感じた.背景・PC・敵・エフェクト・その他オブジェクトの全てを一画面の中で表示するわけですが,それらを描画するモジュールないし制御するモジュールが欠けているように思われます.もう一度モジュールとインタフェースについて確認ないし話し合いをしないと統合作業でかなり手間取ることになると考えられます.

 5班 NecoQuest

 6班 ぼくの考えた最強の羊ゲー

順調にすすんでいるようです.

 7班 岩のがんちゃん

とりあえず,グラフィックは置いておいて内部処理を先に実装したようですね.まだまだ開発途中ですが,なかなか完成度が高いアクションゲームが作れそうなので楽しみにしています.

 8班 すごろく

うわ、出たすごろく.
すごろくそのものはすぐに完成すると思うので,発表会までにどれだけ凝れるかというところでしょうか. マスのランダム生成機能とかつけたら面白いかもしれない.

 9班 オセロ

強いAIが実装できることを楽しみにしています.Wikiを積極的に活用すると良いでしょう.

10班 SAI:Re

ホラーテイストということで,グラフィックはかなり凝っている印象を受けました.ただ進行が若干遅れている?完成までぜひともがんばってください.

11班 りば〜し

wikiもっと充実させてほしいところ.引き続き頑張ってください. オリジナルティをもっと入れたほうが良いと思われます.

12班 シューティングハイウエイ

どう作りたいかは持っているようなので今後に期待.

13班 顔面作成アクションRPG〜ロードオブイケメン〜

タイトルはすごくおもしろい.各モジュールは徐々にできている様子.完成を楽しみにしています.

完成発表会

 1班 たんいっち

評価:ビジュアル面はよく出来ている.素材をよく用意出来たなと感心した.色々とパターンを用意した旨のことを話していましたが,発表会でそれが見られなかったのが少々残念.お疲れ様でした.

 2班 おいでよ まおうの城

評価:完成にはまだほど遠い進捗度で残念.最初に立てた目標までの完成は無理でも,多少なりとも体裁を整えて発表できるようにスケジュールを組むべきだったように思います.お疲れ様でした.

 3班 次元の狭間を行き来する探索ゲーム

評価:骨組みというか,プログラム的にはほぼ完成間近というところだったでしょうか.しかし,デバックをする時間が少々足りなかったようで,自己反省している通り,スケジュール管理が甘かったようですね.できれば完成品が見たかったところ.お疲れ様でした.

 4班 Megaman GTK

評価:ドット絵のクオリティはすごい高い.デスクトップアプリ開発だと思うんですが,アクションゲームにしては画面が小さすぎるように感じます.ビジュアル面は本当に質が良いと思うのですが,反面内部処理がスカスカなような気がしました.複数の敵,いろんなパターンの動きをするAIまで実装できたら素晴らしかったです.お疲れ様でした.

 5班 NecoQuest

評価:地形までランダムに生成できたらすごくローグライクだった.下手に質が高いだけに,ダメージ表記やエフェクト,UIの物足りなさなど細部のちょっとした部分の不足が目立つ.グラフィックは多彩で完成度が高い.敵のグラフィックがアニメーションであったり,ダメージ演出もあったら良いと思った.内部は相当凝っているように見受けられるのに発表でそれがあまり見せられていないのが少々残念.お疲れ様でした.

 6班 ぼくの考えた最強の羊ゲー

評価:当初制作していた強制スクロールゲームの他にも別な要素のゲームを制作していたのには驚いた.マップ画面から戦闘画面に移るときに別画面を出さずに一画面で完結できたら良かった.きっちり体裁を整えて完成していてすごいと思った.エンディングのスタッフロール?もセンスがあると感じた.お疲れ様でした.

 7班 岩のがんちゃん

評価:アクションゲームとしては,敵がただ鎮座しているだけなので(通信で操作ができるが)AIも作ると良かったように思う.あえて,通信するという手法に手を出したのはすごいと思うが,それならそれでオンライン対戦ゲームを目指してみればよかったのでは?とも思います.お疲れ様です.

 8班 すごろく

評価:画面がいちいち閉じては再生成されるのがすごく煩わしく感じた.なぜ縦の動きが遅いのか不思議.すごろくという単純な題材にしてはあまり凝った作りに見受けられなかったのが残念.金先生がいい笑顔だった.お疲れ様でした.

 9班 オセロ

評価:わりとしっかりとしたオセロゲームができていてすごいと思いました.AIはどのような思考で動いているのか,レベル1と2の違いはなにか,が気になりました.ただオセロゲームを作るだけじゃなく,UIもわかりやすいように凝っていてよかったです.お疲れ様でした.

 10班 SAI:Re

評価:ものを調べた時に出てくるテキストがすごく見づらいのが残念.同じく所持品などの表示のUIが見づらい.ゲームが止まるのはどこかで無限ループ処理に入ってしまっている?ホラーゲームとしての雰囲気作り,画面構成,ギミックの設定はすごく凝っていて完成度が高い.お疲れ様でした.

 11班 りばーし

評価:同じ題材としてどうしても9班と比べざる得ないのですが,オセロ・リバーシという単純な既存のゲームを作るにしては,本当に最低限リバーシをするだけのソフトウェアを作ったという感じ.9班よりも少々機能面・UIともに足りないと感じた.お疲れ様でした.

 12班 シューティングハイウエイ

評価:素材が思いっきり版権ものなのですが良いのでしょうか?著作権について指導を受けていると思うのですが.体裁は整っているが,オリジナリティや工夫が非常に乏しいように感じた.お疲れ様でした.

 13班 ロードオブイケメン

評価:発想はすごいおもしろい.当たり判定すごい厳しいっすね.ブロック動かせるなら横スクロールも可能なはずなのですが出来なかったのは残念.横スクロールまでできたら素晴らしかった.お疲れ様でした。


最終更新日:2016/08/05 15:08:07