2016 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki

16::gr04::発表

プロジェクト名

Megaman GTK

プロジェクト説明

概要

ロッ○マンライクな横スクロールアクションゲーム

すべてのオブジェクトにドット絵を使用

敵キャラを倒しながら、ステージを進みボスを倒してクリア

機能

ウインドウ

画面サイズは240*160(GBAと同じ)

キャラ動作

十字キー左右で移動、zキーで弾を発射して攻撃

一定間隔で弾を発射。5回弾が当たる→爆発エフェクトへ.

モジュール・開発の分担

自機モジュール(鈴木)

自機キャラクターの描写、キー入力に応じて攻撃・ジャンプなどを実装する。

オブジェクトモジュール(小野寺)

ゲーム内で使用するキャラクター・アイテム等の画像を制作する。

当たり判定モジュール(菊地)

オブジェクト間に当たり判定を実装する。 hit_judge.h

サウンド、エフェクトモジュール(佐藤)

BGM・SEの再生、及び視覚的なエフェクトを実装する。 sound.h

ライフモジュール(佐藤)

自機キャラクターのライフの管理を行う。 life.h

ウィンドウモジュール(黒川)

タイトル・メニューの表示を行う。

スクリーンショット

コンセプト2.png

コンセプト3.png

個々人の感想

菊地

序盤の設計の段階でのコミュニケーションを取れなかったため、またグループでの開発、ゲームプログラミングへの想像力?が足りなかったために、仕様を細かいところまで詰め切れず、後半痛い目を見ることになった。そのために作品にも妥協を重ねてしまった。

モジュールそのものはかなり早い段階でできていたものの、テスト・統合でそれぞれかなりの時間を費やしてしまいその分班員に迷惑をかけてしまった。 今回の経験から、グループでの開発にはとにかくコミュニケーションが大事だと感じた。それを円滑にできなかったのは班長である自分の責任が大きいと思う。また、プログラムの構造や値等、仕様を設計の段階で細かいところまで詰められるように経験を積む必要があると感じた。

Makefileについて様々なテクニックがあることを学べたは大きく、また興味深かった。作成したプログラムがエラー等でうまくゆかない時にどのように修正していくかという点についても学ぶことが多かった。

鈴木

キャラの描写、キー入力による移動、攻撃を担当した。キャラ描写、削除にはエラーが多く、かなり悩んでプログラムした。特に当たり判定があった際の敵のgif変更や、スプライトの削除が難しく、直前まで手を加えた。それぞれの関数やモジュールが相互に作用するため、バグがあるとどこに原因があるのかわからなかったり、少し手を加えただけで起動しなくなったりと、グループ開発の大変さを感じた。しかし、まだまだ完成度は低いが、最低限動くものができたという結果になった。 辛かった部分もあるが、実際にゲームを動かしながらプログラムするのは楽しかった。

佐藤

サウンドモジュールとライフモジュールを担当しました。自分が作ったモジュールが他の部品とどのようなインタフェースで繋がるのかをもっとしっかり確認しておけば良かったなと思います。モジュール分けについても、制作を行う過程で最初の案からいくつか変更が必要な部分がありました。合わせて、早い段階で一旦統合を行っておけばより見通しが立ったのかなというのが反省でした。想定していた仕様はあまり実装できませんでしたが、自分が作ったものがゲームの一部になったという実感ができ、またグループプログラミングを進めるにあたって大事なことが身をもって理解できたのは成果でした。

小野寺

ドットをここまで時間をかけて打ったのは初めてだったが、プログラミングと同じように思い描いたものを形にできた時は嬉しかった。まだまだイメージしていたものはたくさんあったが、何でもかんでもを時間と集中力は許してくれないことを学んだ。プログラミングは皆ほど関われなかったが、グループプログラミングの恐ろしさは十分学ぶことができた。

グループプログラミング及び社会において最も重要なのはコミュニケーションであると痛感させられた。またグループで作業するということにおいて、「行き当たりばったり」が許されないという環境はとても過酷であると思った。

黒川

メニューの表示方法について悩み過ぎて、機能の拡充があまりできなかった。班員間でのコミュニケーションと設計を緻密にしておくことの重要性を痛感させられた。但し、プログラミングの技術は上がったと思うので、今回の反省、経験を今後の学習や研究活動に活かしていきたい。


最終更新日:2016/08/10 17:47:10