2016 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki

kaga

自己紹介

西谷・平山研M2の加賀です。
学部3年生の頃のこの講義はシューティングゲームを作りました。

励ましの文章

わからない事だらけの演習になるとは思いますが、お互いに少しずつ調べながら良いものにして行きましょう。

体験談

負担が偏り過ぎないようにしましょう。
モジュール分けはしっかりとやりましょう。
作ったプログラムが後々使われないことは多々あります。気にしないようにしましょう。

中間報告への意見(担当班外)

1班

スクリーンショットと、プロトタイプの画面が出来ていたので良いと思います。
gtkのサンプルボタンをそのまま使わないのは大変ですが、よく出来ていると思います。
クイズの制限時間は10秒で大丈夫ですか?

2班

画面の遷移は良く出来ていると思います。
キャラクターの移動はあとは向きのみ(?)のようでよく出来ています。
モジュール遷移に関しては全部の矢印に一言添えた方が良いのでは?
(オープニングとプレイ間、ゲームオーバーとタイトル間)

3班

かなり手間のかかりそうな内容のようですが、現時点ではよく出来ていると思います。
ゲームの流れについては仕上げておきましょう。 ゲーム内での一人称と三人称の切り替え方法は明記しておいた方が良いと思います。

4班

キャラクターの移動に関しては良く出来ています。(キャラクターの移動が少し早いような気が)
もの、動作、モジュールに関してはもう少し詳細に書いてもよいのではないでしょうか。

5班

現時点の個々のモジュールの完成度は非常に高いです。
自機の移動はキーボードであるが、自機の向きがマウスの位置依存が少し気になりました。(ゲームシステムとしては仕方ないような気もしますが)
マップに敵以外に障害物等は置かないのでしょうか?

6班

プレイヤーと、敵の動作、スクロールはよくできています。
ものと動作もよく洗い出せています。
ゲームクリア条件(があれば)は明記しておきましょう。

7班

現時点での1人用ゲームの操作は十分だと思います。
通信により、敵側を制御できるようにするようですが、ものと操作にない(?)のが気になりました。

8班

ゲームの流れはわかりやすくできています。
個別の画面に関してはどのようなものかわかるようになっていて良いと思います。
色で想像ができそうですが、どのマスがどのようなイベントに対応しているかは明確にしておきましょう。

9班

ターミナル上でのオセロは実装できているようですが、せっかくなので簡単に実演して欲しかったです。
オセロ自体にはものと動作は少ないとは思いますが、もっと詳細にしてもよいのではないでしょうか。

11班

正方形の盤面以外にも用意するというアイデアは良いと思います。
発表で実際に動くものが見られず残念です。
サンプル画面の右下の赤と黄色の丸がどのような用途なのかはわかりにくかったです。

12班

タイトルからゲーム画面への遷移、ゲーム画面のスクロール、キャラクターの移動、ポーズは現時点では良く出来ていると思います。
ゲームの流れはもっと詳細にしておきましょう。

最終報告への意見(担当班外)

1班

モジュール分けで何を返すのか、どういう順番でモジュールを動かすのかよく練られています。
BGM、SE、各動作もよく実装できています。
発表ではアイテム仕様に関してのデモがありませんでしたが、問題なく実装できているのでしょうか。(流れを見る限りでは大丈夫だと思いますが)
班員の感想にも少し触れたほうが良かったと思います。

2班

ゲームの流れ、モジュール分けはよく出来ていると思います。
個々の完成度はそこそこあるだけに結合が追いつかなかったのは残念です。
発表用に短時間で動作確認できるようなデータ設定を用意しておいた方が良かったように思います(エンカウントなど)

3班

個々の完成度はかなり高いです。
その分、粗も多くなってしまっているのが気になりました。
キーボード操作が統一されていない?ようなので早めに相談したほうが良かったのではないかと思います。

4班

移動、攻撃の実装は良く出来ています。
意図しない挙動が発生していたようですが、発表前の時点でも大丈夫だったのか気になりました。
某携帯ゲーム機と同じウインドウサイズにしたそうですが、発表を考えるともっと大きいサイズのものも用意したほうが良いと思います。

5班(Windows)

全体の完成度としてはかなり高くなっています。
グラフィックも自作していて良いです。
敵の出現位置がちょっと不親切なのが気になりました。
細かいことですが、発表用に短くまとめたものも用意しておいて欲しかったです。

6班

全体としての完成度はかなり高いです。
どの敵に当たったのかの判定も大変だったと思いますがよく出来ています。
タイピングモードになった時の切り替わりが急すぎるようにも思えたのでワンクッションおいてもよかったのではないかと思います。
アイテムを取り逃して次の章に進んだ場合どうなるのか気になりました。

7班(Windows)

全体の完成度としてはかなり高くなっています。
通信での敵キャラクターの操作も見た限りでは致命的なラグ等が生じていなかったのも評価できます。
1人用モードが中間発表の時とグラフィック以外にあまり変わってないように見えたのでもう少し何か工夫しても良かったのではないかと思います。

8班

アニメーション、各イベントの処理、全体の結合はよくできています。
逐一ウインドウを✕ボタンで閉じないと次の動作が出来ないという点が気になりました。(各ウインドウ内にボタンを置く、画面をマウスクリックする等で遷移でも良かったのではないかと思います。)
ステータスも頻繁に表示してもよいのではないかと思います。

9班

オセロはサンプルコードも豊富にあると思うのでゲーム部分の実装自体は問題ないように見受けられました。
BGMやAIは自作していたようなので良かったと思います。
次にどこにおけるかの表示もあり良かったです。細かいことを言うと黒の手番の時は、次に置ける位置も黒で示した方が良かったのではないかと思います。
設定を変えるために逐一プログラムを終了させるのではなく、タイトルに戻る機能があればより良さそうです。
BGMファイルも生の名前でなく、BGM1など別名で指定した方が格好良いのではないかと思います。

11班

大まかな遷移、実際のリバーシのゲームは良く出来ています。
ウインドウが残ってしまっていたのが気になりました。
BGM切り替え用のウインドウをタイトルだけでなくゲーム画面にも添えたほうが個人的には自然に思えます。

12班

基本的な部分はできているようです。
ランキング機能や、ポーズ機能といった他の班にない機能が盛り込まれていたのが好印象でした。
ゲームオーバー条件が画面を見た限りではわかりにくかったので、何かしらの表示(時間とか体力ならゲージだったり数値だったり)が欲しかったです。


最終更新日:2016/08/05 15:14:08