2016 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki
16::gr10::発表
モジュール分けとヘッダファイル
背景 | background.h | マップ画面の読み込み ゲームオーバー実行 |
咲山 竹島 |
入力 | key.h | キーボード入力 | 近岡 |
主人公 | hero.h | マップ切り替え時の主人公 位置の初期化 移動範囲指定 |
咲山 |
敵 | enemy.h | 敵の動き 出現位置とタイミングの制御 |
金田 千葉 |
判定 | judge.h | 敵と主人公の当たり判定 | 金田 千葉 |
システム | game.h | ゲーム状態の管理 |
金田 |
タイトル | title.h | ゲームオーバー処理 タイトル画面とゲーム画面の表示、切り替え カウント表示 |
千葉 |
ウインドウ | window.h | ウインドウ制御 | 近岡 |
個人の感想
竹島
最初の段階では完成が無理なのではないかと感じることもあったが中間からのみんなの頑張りが良かった。無事完成。 ゲームの全体的な雰囲気と方向性を自分の好きなようにやってきたにもかかわらずみんな協力してくれた。マップとアイテムの管理は咲山と協力。考えを出しあいながら創意工夫できた。 主人公、敵のアニメーションは最初gifの予定だったが、自分で思いついたgifを使用しない方法へと変更。予想以上にうまく行った。
咲山
イラストをほとんど自作で作成したので大変だった。透過gifを作成するのに苦戦したが、結局gifを活かすことができず、複数枚をそれぞれ交互に描画することで動きを表現した。また、マップの当たり判定やアイテム管理など担当した。主人公の動きを調整するたびに当たり判定などの調整が様々必要で大変だった。 また、マップの遷移やマップの構成など竹島と一緒に行ったが、二人で作成することで自分1人では思いつかなかったような考えを知ることができる時がありとてもよい経験になった。また、敵の挙動を制御したプログラムとの統合など複数人でプログラムを作成する喜びをしることができたので良かった。
千葉
最初の企画段階では右も左も分からない状態であったのでどういった風に予定を立てるのが良いのか、または悪いのかわからなかった。モジュール分けや担当の配置などが後々重要になっていくことは再三講義で言われはしたが、実際複数名でプログラミングをした経験のない自分達ではどうしようもなかったように思った。私自身は同じ班員の金田と一緒に敵モジュールの開発に携わったが、日によっては大きく前進する日、全く進歩のない日がありプログラミングのやりがいと困難さの両方を経験することができた。最終的に当初の目的の動きを実装でき満足できた。
最終更新日:2016/08/05 14:07:36