2016 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki
16::gr09::発表
動作内容
・プログラム手順
- タイトル画面でにAIやユーザー操作、BGMなどを選択し、ニューゲームかロードを選択して開始します。
- 先手(黒)と後手(白)が交互にループし、ユーザーによって「待った」、「終了」などの動作が指定されたときには別の操作へと移行します。
・ボード
- ボードは8x8で実装しました。本当は6x6や10x10もできるようにしたかったのですが、時間の都合上できませんでした。
・「待った」機能
- それぞれ1手目以外のときのみユーザー操作で使用できます。
・「セーブ機能」
- ボードの状態とターン数をファイルとして出力しタイトルからロードすることで起動できます。
・AI設定
- ・Level 1
- 置くことができるマスのうち、ランダムなマスにに置く
- ・Level 2
- 最初は取れるコマの数が少ない場所を優先的に、後半は多めに取れるマスを優先的に置く。
- 後半に切り替わるタイミングが残り10ターンから。
・音楽
- 楽曲はMusic Maker MX2を使用して自分たちで作っています(門脇担当)
公式サイトhttp://www.ah-soft.com/musicmaker/
モジュール分け
○判定モジュール
- 担当 江渡 崇明・千葉 啓太
- 配置、勝敗、挟めるかどうかの判定
○操作モジュール
- 担当 鈴木 大樹・千葉 啓太
- 石の配置、ひっくり返す、マウス入力
○メニューモジュール
- 担当 伊藤 敬祐・門脇 啓介・千葉 啓太
- メニュー作成、背景
○磐石モジュール
- 担当 伊藤 敬祐・門脇 啓介・千葉 啓太
- 盤面、石、絵、モーション
○コンピュータモジュール
- 担当 千葉 啓太
- AI
○音楽
- 担当 門脇 啓介
班のリポジトリ
https://wiki.cis.iwate-u.ac.jp/svn/csd/16/g09/proj/
"othello"ファイルに実行ファイルがあります。
実行する場合はファイル"othello/shellmake"内の、使い方.txtを参考にしてください
最終更新日:2016/08/05 13:56:00