2016 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki
16::gr01::TA
班員:
- 20314010 稲葉日菜子
- 20314077 高橋美紀(班長)
- 20314093 鍋倉彩那(副班長)
- 20314128 渡邊はるな
期末発表 Aug 05, 2016
- 1班(たんいっち): デザインがこっていて,かわいい.デザイン的にも,BGMも,細部へのこだわりが感じられる.ゲーム中に現れるキャラクター画像・背景画像のほとんど(全部?)は自作であり,多くの時間を費やしている.総合的に見てレベルが高いと思う.たくさんの画像を用意するのは大変だったと想像します. 早い段階から統合作業を行っており,計画的な開発を実現できていたと思います.セーブ&ロードの機能も実装している.発表で紹介しきれなかった実装も多分に存在し,完成度の高いゲームになっていると思います.ランダムで天気がでるとか,中間試験が用意されているとか.wikiへの記述量も,中間試験からは格段に増えていて良い.各人なりにモジュールの説明を詳しく書こうという気持ちの分かる記述になっていた.作業の分担分けもうまく機能しており,班員全員が協力してソフトウェアを開発できていました.
- 2班(RPG): 統合できなかったのが残念だけど,各モジュールごとにがんばっているのは伝わりました. モジュールの記述が少ないように感じました.その辺りをもうちょっとがんばって,班員の連携が取れるような体制になっていると, より完成度が高いものに仕上げることができたのかな,と思います.BGMをならしたりはできていたし,個々のモジュールの動作は作れているようでした.
- 3班(脱出ゲーム): コンセプトがしっかりしているせいか,発表が上手だった.バグが多いみたいですが,個々のモジュールはがんばって作り込んでいるように思いました.フィールドはサクサク動いていたようですし.統合でバグだ出たということなので,もっと早めに統合をしておくべきだったのだと思います.インタフェースもしっかり作りこんだ方が良かったと思います. wikiでのモジュール説明が少ないので,もっと残しておくとよいと思います.
- 4班(アクション): モジュールの説明少なめ.サウンドが実装されていた.ドット絵のこだわりがすごい.バグ取りがまだまだかかりそうですが,実装できていない部分が多いとのことでしたが,統合はできているので(バグは多そうだけど),なかなかがんばったのではないでしょうか.
- 5班(猫クエスト): ネコクエストなのに,ネコが主人公なんですね.プレゼン長く感じました.発表用の短縮バージョンがあるといいですね...見た目がきれいに仕上がっていました.
- 6班(羊): 流れ図の作りこみが詳細.おもしろそう.羊がかわいい.道路があるとか岩でスクロールするとか,アイデアがおもしろい.いろいろなゲームの要素(スクロール・アクション・RPG)が盛り込まれており,幅広い実装の知識が必要になったはずだし,統合も上手におこなったのだと思う.レベル高いです.班員の分担がきちんとなされており,それぞれがきちんと役割を果たしたのだと思います(全員かどうなのかはわかりませんが・・・).やっぱりコンセプトがおもしろいです.自転車を打つってアイデアは斬新です.ソフト開発にこなれている印象を受けました.
- 7班(岩のがんちゃん): モジュールごとの説明があってよい.引数が何で,返り値が何ですよー,というような形の説明文を加えておくとより良いと思います.主人公の画像をたくさん用意していておもしろい.岩をだせるんですね.おもしろいです.通信部分も作っていてがんばっている.
- 8班(すごろく):モジュールの説明がすくないので残念だった.モジュール分けが詳細に書いてあると,設計をがんばっているというアピールになるので,もっと充実させましょう. 画面の遷移はきちんとできているし,思った通りに動いているようでした.
- 9班(オセロ): モジュールの説明が少ない.BGMの自作&実装がなされていた.AIの実装もしている.AIのレベルも2段階でつくっている.様々な機能(次におけるマスの表示,ロード,説明書き(右側に)の表示)を実装しており,頑張って実装したのが分かる.
- 10班(さいり): モジュール同士のインタフェースとかも書いてあるとより良いです.ゲーム全体のコンセプトが統一されているので見た目が良い. 主人公の周りしか見えなくしているという工夫が見られる.なんだかおもしろそう.グラフィックがきれい作られていました.音楽も,ゲームコンセプトに合っていておもしろい.デモが途中でしまうには惜しい作品だったと思います.
- 11班(りばーし): BGMがついている.コンピュータ実装がある.一連の動作ができている.中身としては非常にシンプル.バグ(?)というか不自然な流れが改善されるとより良いです.
- 12班(シューティング): とりあえず,メイン部分は動いている.その他の実装はとくにない.シンプルだけど見た目はわりときれい.
- 13班(イケメン): モジュールの説明を入れましょう.関数名だけだとよく分からないので.設計がしっかりしているようなのおで,拡張は容易にできるんじゃないかと想像しました.かわいいデザインでした.動くブロックの実装ができているのはおもしろい.たぶん設計が上手だったんだと思います.
中間発表 June 17, 2016
- 1班: プログラム全体で,インターフェースをきちんと決めていて良いと思います.班全体でコミュニケーションがきちんと取れている現れだと思います.もうちょっとWikiの画像が濃いと良かったかな・・・.ちょっともったいなかった.画面の切替がきれいに行われていて中間発表の目標は十分に達成されていたと思います.デザインもかわいくて良かったです.プロトタイプへの取り組みが早かったおかげでデザインにも時間を割くことができていたんだと予想します.この調子でがんばってください.
- 2班: デモは1つにまとまってるとより良かったと思います.統合するときに苦労する班が多いので,早めに統合をやっておきましょう.音が出せていて良いです.
- 3班: がんばりたいこと(目線を2つ用意する)がはっきりしていて分かりやすい.画面の切替とボタンの切り替えができているのは評価できると思います.(ボタンの再配置は面倒だった気がするので.)視点の切り替えがスムーズにいくといいですね.そこまで含めて早めにプロトタイプを作っておくといいと思います.2D画面は以前の財産を使えているようですが,切り替え部分はたぶん財産だけでは足りないと思うので.それから,参考にしている先輩のプログラムは,「マップの切り替えがうまくいかないことがある」というバグがあったそうです.たぶん,バグ取りはされてないと思うので気をつけて下さい.
- 4班: デモで手間取ってしまったのはもったいなかったですね.キー入力でキャラクターがスムーズに動いているようなので現段階の進度としては十分だと思います. 背景の変化や,敵との当たり判定など,面倒なところはたくさん残っているので,この調子ですすめていってください.モジュール分けの担当に偏りがあるような・・・.
- 5班(win): モジュール分けがきちんとできているが,各モジュールの記述が少ないような気がする.分担の記述も見当たらなかった.プロトタイプの進度は早い.
- 6班: 基本的な動きは実装できている.もっさり感があるのでサックリうごくようになるといいですね.モジュールに担当を書いておきましょう.AIも作ってあって良い.
- 7班(win): もっと細かくものと操作を洗い出せると思います.モジュール分けもきちんと書いてくれるともっと良い.基本的な動きは実装できているので, 完成度の高いものを目指して欲しい.
- 8班: ものと操作の洗い出し・モジュール分けともに,とくに悩むところが少ないように思います.ですが,班の共通概念を作るためにも,より細かくものと操作の洗い出し&モジュール分けをやってみると良いと思います.ゲームにちょっとした個性があるといいなぁと思いました.
- 9班: ターミナル上で動くものでデモをしていた.早くGUIで動かせるようになるといいですねぇ.そこが苦労するところの1つだと思いますので.コンピュータ対戦もできるようにするんでしょうか?
- 10班: ものと操作の洗い出しが不十分だと感じました.曖昧さがあると,実装するとき面倒になります(その分,モジュール分けをがんばったのかもしれないけど).モジュールに対する操作も合わせて書いてあるとよいと思います.
- 11班: モジュール少ないと思います.モジュール同士の関係が書かれてないような気がします.盤面を変えるのはおもしろそうですね.正方形ではない場合「端っこ」はどうやって決めるんでしょうか? AIもやってくれるとおもしろうそうだと思いました.早くGUIで動くものが見たいです.がんばってください.
- 12班: ものと操作の洗い出しが細かくできていて評価できる.モジュール分けがなかったような.過去の財産を上手に使えているようです.昔のものよりもさらに完成度の高いものを作ることにチャレンジしてください.
- 13班: モジュールごとの記載が少ないに見えましたが,ものと操作の洗い出しが,それを完全にカバーするほど丁寧に書かれているので問題なさそうです(いままで見た中で一番細かく書かれていたと思います).モジュール分けのところも,ものと操作の洗い出しが反映されているように書いておくとよいかもしれません.モジュール分けで考えた方がものと操作の洗い出しよりも,プログラムに近い形になる(つまり,実装しやすい)と思いますので.ゲーム設定がおもしろい.画面の遷移ができている.
ものと操作の洗い出し
- [May 20, 2016 確認分]
洗い出しをやりきれてないように思いますので,もう一度,考えてみましょう. ものに関して言うと,「画面」単位で考えているため, ピックアップされていないものがあると思います.例えば「アイテム」はものとして ピックアップしておくのがよいと思います.それから「イベント」も,ものとして ピックアップしておくのがよいかもしれないです.イベントの具体例(インスタンス) として,授業・さぼる・寝る・夜ふかし,が存在する.といった形です. 「もの」はC言語プログラムの「構造体」に,「操作」はプログラムの「関数」になることを 意識してもう一度洗い出してみましょう.
GTKサンプルプログラム(image_viewer,step6まで)
- 20314010 稲葉日菜子(May 20 確認済)
- 20314077 高橋美紀(May 20 確認済)
- 20314093 鍋倉彩那(May 20 確認済)
- 20314128 渡邊はるな(May 20 確認済)
最終更新日:2016/08/05 15:05:31