2018 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki
18::gr03::発表
完成版URL
ソースコードはこちらから↓
https://gitlab.cis.iwate-u.ac.jp/2018_g03/kaiji-party
プロジェクト説明
- すごろく対戦型のパーティゲーム
- 4人で通信対戦を行える
- 1人ずつサイコロを転がしていき、4人が終了して時点で1ターン終了
- 1ターン終了ごとにミニゲームを行う
- ミニゲームは王様じゃんけん、連打パチンコ、鉄骨渡りの3つ
- コインを1000枚集めるとクリア(初期値300枚)
- ミニゲームやマスイベントにより、所持コインの量が変動
- マスイベント
-
青マス
- ポジティブイベントが発生
- コインが増える
- 赤マス
- ネガティブイベントが発生
- コインが減る
- 黄マス
- 特殊マス
- 1位のプレイヤーからコインを奪う
- 紫マス
- 特殊マス
- 1位のプレイヤーと自分のコインの枚数を入れ換える
- 一発逆転のチャンス
- 白マス
- 特殊マス
- 借金プレイヤー全員の借金をチャラにする
-
青マス
- 一位が決定した時点のランキングが最終順位となる
モジュール分けと詳細説明(クリックで仕様書へ)
- 開始画面モジュール(タイトル画像制作)
- プロローグモジュール
- サイコロモジュール
- すごろく画面モジュール
- マスイベントモジュール
- ルーレットモジュール
- じゃんけんモジュール
- 鉄骨渡りモジュール
- パチンコモジュール
- エンドロールモジュール
- 通信化
詳細はこちらから→モジュール分け
担当
- 山中
- 中村
- 吉田
- 開始画面モジュール
- プロローグモジュール
- エンドロールモジュール
- マスイベントモジュール
- 統合作業
- 戸来
- すごろく画面モジュール
- 通信化
- 統合作業
- 工藤
個人の感想
山中 仁斗(班長)
オールマイティに働いた。担当したモジュールを素早く終えることができたのは良かった。また、毎回各メンバーにうまく仕事を割り振ることができたように感じる。班wiki制作にも力を入れたつもりだ。
統合→通信化の流れが非効率的なやり方になってしまったのが反省点である。本来は統合作業をすべて終わらせた後に通信化を行うべきだったのだが、時間に追われ統合と通信化を同時進行で行った結果、後々苦労した。
チーム開発ではメンバーによって進度に違いが出るため、仕事の割り振り方や、タイムスケジューリングが非常に大事だったように感じる。今回は優秀なメンバーに恵まれた。特に、難しい部分をほとんど一人で担当してくれた戸来圭佑(ヘライケイスケ)には本当に感謝したい。コアとなるすごろく画面モジュールの制作や、4人通信プレイの実装、通信化したことで発生した様々なバグの修正など、他の班員には手に負えない部分を完璧にこなしてくれた神です。このゲームを目標の形まで完成させることができたのは間違いなくケイスケ・へライのおかげです。本当にありがとう。
UIで見劣りする部分はあるかもしれないが、プレイすればとてもレベルの高い作品であることが分かると思う。
すごろく型のパーティゲームを4人で通信対戦できるというのが本当にすごい。開発当初は4人通信プレイの実装は実現できないと思っていたので、感激している。
ぜひ皆さんもプレイして下さい。盛り上がるし、とても楽しくてハマると思います。
中村 航(副班長)
- ★★★★★
- 他の班員が強すぎたのと俺が弱すぎたのとで、最低限の仕事しかできなかったように感じる。
後半何もしてなくね。あれ、俺ってたしか副班ち - javascriptとかenchant.jsの使い方とかはなんとなく理解できたのかな、と思う。
- 全15回全部出席したし、やる気はみせた。
- 神ゲーができたのではないか
吉田 望
- 総評: 完成して良かった。仕事人なメンバー達に感謝。!!!!神ゲー
- 学んだこと:
- チーム開発の流れ
- Git(GitLab)のとりあえずの使い方
- JavaScript(Enchant.js)の一通りの文法
- うまくいったこと
- タイトルとエンディング画面の本家感
- シナリオに本家の名言を引用などしてそれっぽくした
- サイコロBGMの統合
- うまくいかなかったこと
- 学内端末とMacBookでの二刀流Git管理(終盤にコンフリクト多発)
- コインモジュールのコイン変動
戸来 圭佑
今回の開発ではメインになる部分を中心に作成した。正直仕事を安請け合いをしすぎた結果、仕事量のバランスが悪くなり全体としての効率が落ちていたようにも感じる。今後はこういったことを避け、もっと連携を取りながら開発できるようにしたい。また、今回は開発に注力しすぎた結果班wikiは他の人に任せきりだった。しかし、最終的には目標レベルまで作成することができたのでそこは良かったと思う。
今回の一番の難所はやはり通信部分でした。
通信を行うためのSocketの勉強や、統合作業との並行作業などやることが多く大変だった。また、通信のイベントの多重定義や、複数回実行された場合の対策、受信と送信の間のフレームでの入力への対策など、考えることも多く頭を悩ませられた。
今回の作成では班員に恵まれていた。誰にどんな仕事をお願いしても早期に仕事を終わらせてくれたため、自分の仕事が滞ることなくすすめることができた。この作品はこのメンバーだからできたものだと思う。
最終更新日:2018/08/06 21:35:26