2018 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki
sano
平山・山中研究室 M1 佐野祐輔(さのゆうすけ)です。
よろしくお願いします。
中間発表
6/15
1班
WANIとは。
って思ってたんですけどこれさてはタイタニックのパロディですね。空目も含めて申し開きがない。
キャラのフレーム切り替えが早すぎるので、%とかで制御するといいような気がします。あと、intersectを表示してるスプライトにそのまま使うと透明部分まで当たり判定になるので、当たり判定専用のちょっと小さめのスプライトを作ると余裕ができていい感じになります。参考までに
3班
班ページに18::gr03::TA
4班
ところでアンダーテールってシューティングじゃないんでしたっけ? シューティングっぽい戦闘のRPG?
っていうのを知りたくて4班のページ行ったらソース統合の方法が書かれてて、これ使うと統合便利そうですね18::gr04::ソース分割
現段階でRPGが戦闘含めてある程度ゲームになってるのはすごい進捗度だと思います。統合のノウハウもあるっぽいので、あとはクオリティ高めて行ければ。頑張って欲しい
5班
班ページに18::gr05::TA
8班
素材作れる人がいるのは強い。かわいい。
人狼って最近知ったので、それがこういう実習の場にも出てくると、自分の頃にはなかったテーマだなぁと時の流れを感じます。
ウルフずきんって完全に戦利品被ってる感じですね。残酷童話風でとてもいいと思います
通信について扱うと評価が高くなる傾向があるので、そういうのを目当てに頑張ってほしいです。
9班
タイトル、カエサルでしたっけ。ガリア戦記的な内容になるんですかね
毎年(少なくとも自分の年は)すごろく多くなる傾向にあるんですけど、戦闘までサイコロ使うのは聞いたことないです。
戦闘のプロトタイプが見れなかったのでどうなってるか心配ですが、頑張ってください。
10班
黒のエクストラターン!! という感じの現状でした。最近はエクストラターン終わっても負けないらしいですね
白はすぐに置けるようになると思うので、オセロ部分は完成と言っていいかと思います。
これからどういうゲームになっていくのか楽しみです。
最終発表
8/3
1班
タイトル画面でちゃんと船が動いてるのがとてもそれっぽい。
顔がツクール。ちゃんと素材探したんだなぁと思います。
オープニング、アイテム欄もちゃんと作ってある。
攻撃を食らった後に無敵とかあると遊びやすいかも。難しく、というならそのままでも。
当たり判定もちゃんと専用スプライトになっていた。
謎解きの生成、ランダムで解けないものは出てこない。ちょっとアルゴリズム興味ある。
フラグ管理もやってる。隙がない。
中間発表のちょっと不安な動きからがらっとゲームになっていて、頑張ったんだなぁと感じます。
エンディングも数種類あるらしく、全体としてクオリティが高い。ちょっとしたフリゲーくらいには楽しめそう。
そして安定の魔王魂。
素材もちゃんと探しているようでした。
開発、お疲れ様でした
2班
もちろん俺らは遊ぶで? 拳で
互いに動くアクションゲームを作ったのは頑張ったと思います。
やつの残りやるきによってエンディングが分岐するのも良い点。
敵の攻撃が向きとか無視してるのが気になりました(仕様?
あとは、落ちてるものを投げるだけでなく、装備とかできるといいですね。
ゲームの基本はちゃんとできていたので、もっと色々な要素を足せていたらもっと面白そうに見えたと思います。
ギリギリの実装お疲れ様でした。
3班
担当班。
何をやってたかはだいたい知ってるので、発表について書くといいのかな
通信見せるの難しい中、班員動員して楽しげにやれていた。
ミニゲームも全部見せられたし、やったことはだいたい見せられたので良かったかなーと思います。
鉄骨渡りにちゃんと終わりができてた。地味にアップデートが進んでる
すごろくの最中にもう少し話すことがあると、もっと良かったかも。
全体として。やった事を見せつつ、ゲームの楽しさをアピールできていた。
ただこの時間ですべて見せきれてしまうので、もうちょっと色々見たかったなーという気持ちはあります。
お疲れ様でした
4班
アンダーテール班。スイッチでそろそろ出るんでしたっけ
キャラの動きがフレーム制御してない感じダバダバしてるのがちょっと気になります
四号館端の部屋の作り方が、自分が学部の頃に作ったものとほぼ同じで懐かしくなりました。
ストーリーは作ってない感じですかね。発表時間の関係でオミットした?
戦闘画面。結構元ネタに近くできていた。
当たり判定がちょっと怪しい…? 余裕持って避けてもあたってるように見えます。
戦闘とオープニングが凝ってるのに比べてマップが普通のRPGなので、もっと元ネタに寄せてしまっても良かったかなーと思います。
お疲れ様でした。
5班
担当班なので、発表について
豆実装できなかったんですね。
あとはゲームオーバーになった時に、鬼が残ってる事のがちょっと気になりました。
シンプルなゲーム性で、結構面白そうな出来になってました。
先週は、ゲームになるのかちょっと心配だったのですが、無事に発表こぎつけられて何よりです。
発表の反応も良くて、遊べるものになってたんじゃないでしょうか。
お疲れ様でした。
6班
4ステージ作れるか不安だった班
爆弾にもゲージほしいですね。
浮かせハメがえぐい
つららがちゃんと避けれるように生成されてる?
雑魚にもモーションあると楽しいですね
ステージのギミックや第二部も、背景と合うよう考えられてる感じがしました(特にスフィンクス
きっちり4ステージ作れていて、スケジュール管理がきちんとしてるのかなーと思いました。
ゲームとして最後まで完成していて、普通に楽しそう
お疲れ様でした
7班
カニの班。ストーリー重視
班ウィキの素材集見てたら恐ろしいものが見えました
蟹+人なんて気が狂った素材はないと思うので、2ステージの素材も自作ですかね。素材集においておくといいと思います
画面がカクカク進むのが昔のアーケードっぽくていい感じ
ストーリーからほのぼのとした狂気を感じます
ゲーム内容について。
ステージごとに形態の違う主人公を動かすのは結構な労力だったと思います。
大量の素材はほぼ自作ということで、お疲れ様でした。
8班
人狼班
パン屋があるのいいですね。あの役職好きです
ゲームとしてはほぼ既存のものなので、どのくらい快適に遊べる環境を提供できるかが焦点かなーと思います
ずきんの設定がすっごいシリアス。防空頭巾的な
空襲についてはサイロ管理してるコンピュータの暴走を止める技術がないとかですかね
ゲームとしては、人狼やるのに必要な機能を実装した、という感じ。
ミニゲームがついてるのは嬉しいです
役職はたくさんあるし、ブラウザ上で動作する人狼プラットフォームとして実用範囲になっていると思います。
通信の実装など、ネックになる場所は多かったと思います。
せっかく素材が可愛いので、ゲーム中にも見れたらな、とも。役職開示の時しか見れないのはもったいないです。
お疲れ様でした
9班
すごろくバトルのところ
ゲームの流れがちょっとわかりにくいと感じました
サイコロを降った後にマップのどこに動くか、という画面があったほういいです
パーツごとの開発は進んでいたので、統合とバグ取りの時間をうまく確保できれば
戦闘も実装はできていて、いろんなイベントがあるっぽいのは頑張ったと思います。
メンバー失踪の中、お疲れ様でした
10班
オセロのところ
前回はエクストラターンのみエクストリームだった。
通信にチャレンジしたけど完成せず
罠設置という形でエクストリーム要素
罠は3つからランダム設置で、戦略に組み込むのはちょっと厳しいか。
デジタルだから見えないものを、という着眼点は良いと思います
お疲れ様でした。
最終更新日:2018/08/03 15:42:13