2018 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki
18::gr03::進捗状況
第8回 6/8
- 開始画面モジュール
- じゃんけんモジュール
- サイコロモジュール
- すごろく画面モジュール
- マップモジュール
- プロローグモジュール
- マスイベントモジュール
- エンディングモジュール
- パチンコモジュール
のプロトタイプがとりあえず完成した。来週までに中間発表用のwikiページを班長の私が作成しておく。各プロトタイプの詳細も、中間発表用ページにまとめるので、そちらを参照してください。
第9回 6/15
中間発表を行った。プロトタイプのスクリーンショット等、詳細は以下のページの下部を参照。
プロトタイプとしてはそれぞれレベルの高い出来になっているが、まだ修正部分は多いので、来週は各モジュールの修正作業を行ってもらう。戸来が最強すぎて、すごろく画面モジュールは完璧。
具体的な修正点としては、
第10回 6/22
モジュールの修正および統合作業を行った。私たちは、分割したファイルをそれぞれ読み込む方法ではなく、すべてのモジュールの内容を1つのファイルにコピー&ペーストおよび微調整を行う方法で統合することにする。私の班のゲームは画面の遷移が頻繁に起こるので、この方法の方が、分割ファイルを読み込む度にenchant.jsの読み込み画面(真っ黒に白の横棒が表示される画面)がいちいち表示される分割ファイル読み込み法よりも、ゲームとしての出来が良くなるからである。
月〜木の空き時間に戸来が進めてくれていた統合作業を、この週から山中が引き継ぎ。山中はサイコロモジュールの修正も行う。
山中の担当だったプロローグモジュール・マスイベントモジュール・エンディングモジュールの修正(シナリオ制作)は吉田に引き継ぎ。
戸来にはここから通信化のための作業をお願いすることに。
工藤は鉄骨モジュールの制作に着手。
中村は引き続きルーレットモジュールとパチンコモジュールを制作。
この週で、じゃんけんモジュール、開始画面モジュールが完成した。また、エンディング終了後に表示する画像も出来上がった。
第12回 7/6
完成したパチンコモジュール、ルーレットモジュールをすごろく画面に統合した。手の空いた班員には、班wikiの不十分なページを書いてもらった。
鉄骨モジュールは画面の大きさがすごろくモジュールと違っていたためうまく統合できず、来週に持ち越し。
プロローグ、マスイベント、エンディングのストーリーが完成したようなので、来週統合する。来週でひとまず統合を終わらせたい。
通信に関して勉強してくれていた戸来が、4台での通信方法を分かったようなので、そろそろ通信化を試みる。
第14回 7/20
先週完成した統合ファイルのバグ修正と、BGMやストーリースキップ機能の追加を行った。
- 吉田→サイコロBGM追加
- 中村→連打パチンコBGM追加
- 山中→王様じゃんけんBGM追加・ストーリースキップ機能追加
- 戸来→通信化の続き
戸来の頑張りにより、ひとまず通信プレイの形が出来上がった! すごろくパーティゲームを4人で通信プレイできるようになった。
来週でしっかり完成させたい。
第15回 7/27
通信の実装まで済んだのだが、それにより新しいバグが多々発生した。解決できなかったものもあるし、また新しいバグが見つかることも想定される。まだ完成形とは全然言えない。バグの修正が戸来頼みになっているのは申し訳ないが、デバッグ等はメンバー全員で手伝い、少しでも負担を減らしていきたい。
分かっている範囲で今後修正すべきバグとしては、
- 連打パチンコ終了後のコイン増減が意図せぬ振れ幅になる
- サイコロを一度転がしたつもりが、何度も繰り返し転がる
今後確認が必要な箇所は、
- 鉄骨渡りミニゲームの挙動
- コイン枚数によるクリア判定→エンディングを流して順位発表
残業 8/2 14:30 〜 8/3 6:00
地獄のバグ取り。戸来くん本当にありがとう。メンバー全員が学校で徹夜して作業し続けた。
さらには、ここに来て向上心が生まれてしまい、新しく特殊マスを追加した。
修正したバグは、
- 一度だけ転がるはずのサイコロが、繰り返し転がる
- マップに意図したキャラが表示されない
- ミニゲームを行うごとに複数のBGMが重なって流れる
- 連打パチンコのコイン増減が意図した枚数にならない
- 最終順位が意図した順番に表示されない
- 同一順位がいた際に適切に表示されない
- 鉄骨渡りの最中に誰かが画面をクリックすると突然ゲームが終了する
- 鉄骨渡りのキャラが自キャラにならない
- 解決後、キャラの位置が鉄骨上からずれるバグが発生。ここも修正した。
- 鉄骨渡りのゴール画面が表示されない
などである。
追加した特殊マスは、
- 黄色マス…マス上のプレイヤーが1位のプレイヤーからコインを奪う
- 紫マス…マス上のプレイヤーと1位のプレイヤーのコイン枚数を交換
- 白マス…コイン枚数がマイナスのプレイヤー全員のコインを0にする
である。これらのマス効果により、ゲームが毎回接戦になり楽しさが爆上がりした。
14〜15時間に及ぶ作業の末、なんとか完成出来た!
TAの佐野さん的には毎回順調に見えたようでしたが、かなりギリギリでした。
本当に良い作品ができたと思います。
最終更新日:2018/08/03 22:37:23