2018 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki

18::gr08::発表

タイトル

おおかみさんといっしょ

ゲーム概要

赤ずきんをモチーフとした人狼ゲーム
アカずきん陣営(村人陣営)はウルフずきん陣営(オオカミ陣営)を、能力や話し合いで見つけ出し、追いだそう!!
ウルフずきん陣営はみんなを騙して生き残ろう!!

  • アカずきん【アカずきん陣営】:能力は特にない。アカずきん陣営の勝利を目指そう
  • パン   【アカずきん陣営】:生存していると毎ターン「おいしいパンが焼けました」と表示する
  • エスパー 【アカずきん陣営】:毎ターン夜になると他プレイヤーの陣営を確認できる
  • ゴースト 【アカずきん陣営】:毎ターン夜になると脱落したプレイヤーの陣営が確認できる
  • スーパー 【アカずきん陣営】:毎ターン夜になると他プレイヤーをウルフから守ることができる
  • サイコ  【ウルフ陣営】  :ウルフが誰かを見抜き、ウルフ陣営を勝利へ導こう
  • ウルフ  【ウルフ陣営】  :毎ターン夜になるとプレイヤーを一人食べることができる

ものと操作

モジュール

デザイン担当

テストプレイ

スタート画面

スタート画面から、

  • 「部屋を作る」
  • 「部屋に入る」
  • 「ルール説明」
  • 「おしまい」

の中から選び、それぞれのページに遷移する。

start.png

部屋を作る

スタート画面で「部屋を作る」を押すと、下の画像のページに進む。
ここのページでは、参加人数と参加する人数分の役職を選ぶことができる。

yaku.png

部屋に入る

すでに部屋が作成されていると、部屋に入ることができる。
部屋に入ったら、ユーザー名の登録を行う。

ユーザー登録.png

ストーリー

参加者全員がユーザー名を決めると、ストーリー説明画面兼待機画面に進む。
ここでは、参加者全員が「次へ」を押すまで、次のページには進まない仕様になっている。

story.png

役職配布

ストーリー説明画面の次は、役職配布画面。
ここでは、参加者にランダムで役職が配布され、
下の画像のように、役職カードと役職の説明が表示されます。

yaku2.png

昼画面

上段に各プレイヤーの生死とプレイヤー名、下段の左に自分の役職、右にチャット画面が表示される。
パンずきんが生存していた場合、「きょうもおいしいパンがやけました」と表示される(10秒後に消える)
ここで脱落したプレイヤーは顔が死んでいる画像に切り替わる。
5分タイマーが0になった3秒後に投票画面に遷移する。

hiru1.png

投票

自分以外のプレイヤーが表示され、ウルフずきんだと思う人を選んで投票する。
投票数が一番多かったプレイヤーが追放される。

tohyo.png

投票確認画面

全員の投票が終わったことを表示
投票されたユーザーの名前を表示
投票されたユーザーはあなたが投票されたと表示

conp2.png

全員確認するまで待機

conp.png

夜画面

ウルフ、エスパー、スーパーはそれぞれの特性に応じた行動をとる。
ウルフに食べられたプレイヤーは脱落する
全員が確認したら昼へ移動。

yoru1.png

脱落画面

ウルフに食べられた人や、追放された人が来る部屋。
ここでは、昼のチャット内容やオオカミ同士のチャット、全プレイヤーの役職が見れる。
脱落した人は、チャットでコメントを送信することができない。
また、ミニゲームとお絵かきチャットで遊ぶことができる。

datsuraku1.png

結果

あかずきん陣営が勝利した時とウルフ陣営が勝利した時の2パターン。

win_human.png


wolf.png

役職開示

各プレイヤーの生死とプレイヤー名を表示される。
「開示」をクリックすると、各プレイヤーの役職が開示され、もう一度クリックでもとの状態に戻る。
「おしまい」をクリックするとスタート画面に戻る。
このとき、「おしまい」をクリックすると今遊んでいた部屋やプレイヤー名等の情報が初期化される。

result.png

result2.png


ミニゲーム

プレイヤーが脱落した時用のミニゲームを作成した。
脱落者の部屋の「ミニゲーム」をクリックすると遊ぶことができる。
モチーフ:白雪姫
内容:上から落ちてくるあかりんごをゲットし高得点を狙え!
   毒りんごに当たると残機が1ずつ減っていくぞ!

  • 残機 … 3
  • あかりんご … スコア +1
  • 毒りんご … 残機 -1


game.png

お絵かきツール

通信でお絵かきチャットができる。
色と大きさを指定できる

ca2.png

ひとりでもできる

can.png

感想

赤平芹南(班長)

javascriptに初めて触れたので、理解するのに時間がかかりました。
最初はグラフィックに取り掛かり、タイトル画面の作成や音楽の設定等のプログラムを作成したことで、徐々にhtmlやjavascript、通信技術に慣れていきました。ネットで調べても解決しないエラー等を班員のみなさんと協力し解決することができたので感謝しています。また、中間でタイトルのグラフィックがかわいいという感想をいただき嬉しかったです。
後半はプレイ画面モジュールの手助けや全画面のデザイン調整、統合テストを主に行い、班長として班員のみんなと仲良くやれたのでよかったです。エラーやシステムの進行が思い通りにいかず大変でしたが、みんなと楽しく協力して作成できたので満足しています。

菊池杏香(副班長)

自分のモジュールは割と参考資料も多かったため早く終わった。別のモジュールの情報をサーバーとクライアント側でやり取りする処理が多かったためグループワークだと検証するのが大変だった。ただわからないところはTAさんが大体解決してくれたし、珠乃さんがかなり早い段階でsocketについて身についていたので珠乃さんにも助けられながら自分でも大方理解してやれるようになったと思う。結構ギリギリに統合になったせいか統合してから起こったバグの処理がすごく大変だった。全員が余裕持って終わらせることが大切なことがわかった。またモノと操作の洗い出しやモジュール分けしたのはいいがちゃんと全員で理解が統一されてなかったのか「ここの処理は自分の担当かわかんなかったから手を出していなかった」とか動作の仕方の認識に相違があって「こう動くよね?あれ違う?」といったことが結構ギリギリで起こったので全員がプログラミングに取り組む前の事前の準備で理解を揃えることが大事だと学んだ。いろいろ問題はあったが動くものが完成したことは楽しかったのでこの反省を活かしてまた何か作ってみたいと思った。もう少しお絵かきツール変更したかった。

長田 萌

 プログラミングに苦手意識があったこと、javaScriptに触れるのが初めてだったことから少し出遅れてしまった感がある。主にカード表示やタイマー処理を担当したが、カード表示に関しては他のモジュールにも応用できるところがあり、試行錯誤の甲斐があったのではないかと思う。しかし、後半の統合では通信に関する部分をかなり手助けしてもらい、本当に感謝していると同時に自分の力不足を感じた。完成を前にして急に理解が進んだので、次の制作ではもっと効率よく作業を勧められるよう努力したい。

齋藤早彩

 今回javascriptに初めて触れたため、プログラムが書いた順に実行されないという慣れない特徴や、検索してもやりたいことと微妙に違う内容が出てくるなどで思うように行かず、かなり時間を取られてしまった。終盤で理解し始めることができたこと、他の班員の手助けによって完成させることができた。班員の方々には感謝しかない。次回のグループ開発では、今回学べたこと・反省点を活かしたい。

八幡珠乃

自分の担当モジュールは比較的簡単で単純なものを選ばせて貰ったので、後半はグループの人の補助作業や通信部分に関わることなどが多かったが、全体的に楽しく作業することができました。また、作業を通して自分の苦手な処理やグループで作成する難しさなどを知ることができたのでとても勉強になりました。可愛い絵を書ける方がグループ内に二人もいたのでかわいいゲームが作れて嬉しいです。


最終更新日:2019/04/03 17:36:56