2017 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki

shirosawa

自己紹介

  • 名前
    • 城澤 大輝(しろさわ だいき)
  • 学年
    • 修士2年生
  • 研究室
    • 木村研究室
  • 担当班
  • 過去のソフトウェア演習で作ったもの
    • RPG:主にイベントのプログラムを担当しました

自分のことについて詳しく

  • 木村研究室では画像処理についての研究を行っています。研究していることは、1枚の画像から顔を検出することを研究しています。

趣味など

  • 音楽を聴く
    • 主にBGMを聴くことで、一番好きな作曲家は澤野弘之という人です。

TAからの一言

  • 話し合いを密なものにしましょう!
    • 当時自分達の班は講義の方針の「簡単すぎるものはNG」にとらわれて、RPG要素の上にミニゲームを入れたり飽きないような工夫をするなど企画の段階では盛り上がりました。
      しかし、班員全員がどのような完成形を描いているのかが意思疎通されていなく、上手く進まないことが多々ありました。最終的に形にはなりましたがミニゲームも実装できず、少し後悔の残るものとなってしまったので、手を動かす前の段階を大切にしてほしいと思います!

最終発表を終えて

  • 1班 RPG
    • 音や効果音にもこだわっている
    • グラィックも綺麗
    • 一気にボスに行けない設定もある
    • OP,EDもある
    • エンカウントもある
    • ステータスの変更がわかりやすく表示している。
    • セーブデータは2つ
    • クリスタルを3つ集めて最終ボスに行く
  • 2班 がんちゃんの東方
    • 難易度設定もある
    • 音楽、SEも実装
    • ウインドウの中で別ウェジェットにならず見やすい
    • ボスの状態も球の性能でわかる
    • 球の数が多くても処理落ちしていない
    • ただスコアを稼ぐだけじゃなく、総合評価として値も出てくる
  • 3班 サイコロゲーム
    • 食べながら進めていく
    • 少なすぎても多すぎても死ぬ
    • 難易度は3段階
    • ターミナルの方でHPの表示を数字だけでなく表を使って表現しSTART,ENDの絵も可愛らしい
    • サイコロの目やイラストがユニーク
  • 4班 ROCKマン
    • タイトルのヘルプで文字だけじゃなく動いている様子も出てくる
    • 敵も反対側をちゃんと向く
    • ちゃんと画面もスクロールできている
    • ボスを倒してオリジナルの画像でダイヤモンドになる
    • 敵も耐久はないが判定はちゃんとできている
  • 5班 経営シミュレーション
    • 縦10x横20のマスの間に建物を設置する
    • 設置→ターン終了→イベント→パラメータ更新→設置の繰り返し
    • パラメータは多め
    • ゲーム自体は楽しそうだったが何がゴールなのかわかりにくい
  • 6班 シューティングゲーム
    • ターミナルで今までのスコアを表示
    • 音楽やSEはない
    • キー入力で球の種類が変わる
    • 自機に敵の球が当たった時に画面の球が消えるようになるところは理不尽さがなくいいと思った
  • 7班 RPG 音が題材
    • オープニングの文字フォントもこだわっている
    • ゲームのキャラクターや意味にもこだわりがある
    • ステータスがショートカットキーで出てくる
    • フィールドも広く、遷移も問題ない
    • 仲間も増える
    • ボス倒してフラグが変わってセリフも変わり、一定の場所に行けばエンディング
  • 8班 2DRPG
    • 逃げながら敵を倒す
    • 60秒間逃げる
    • 音楽、SE有り
    • 2種類の難易度
  • 9班 格ゲー
    • キャラを選択でき、性能もそれぞれ違う
    • 攻撃を受けた時の判定が前から受けた時と後ろから受けた時で絵が変わる
    • 攻撃・ジャンプ・ガード・しゃがみがある
  • 10班 グループチャット
    • 5つの部屋 10人まで
    • コメントが上に流れるように遷移する
    • スタンプの絵はないが送信したデータはできている
    • 隠しコマンドでサーバーにある名言を流してくれる
    • チャット以外にもなにか実装しようとするところが見られた
  • 11班 恋愛シミュレーションゲーム
    • 選択して好感度を上げる
    • そしてから告白をしてエンドが変わる
    • イベントはちゃんと実装している

最終発表、ほんとにお疲れ様でした! 完成度は別にして、「動作させることができなかった」という班がなかったのが良かったと思います。 見た目に時間をかけることができた班は、それだけモジュール分けや役割分担がうまかったと思います。開発が長くなってくるとどうしても紙で書いていたものがおろそかになってしましますが、そういうときこそ原点に立ち返ることも必要です。

あとは夏休みに向けてはっちゃけちゃってください!!!! 城澤


最終更新日:2017/08/04 15:18:19