2017 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki

nagamine

すみません、過去問見つかりませんでした。健闘を祈ります笑

ご挨拶

修士1年の長嶺一志です。

至らぬところが多々あると思いますが、完成まで一緒にがんばりましょう。

よろしくお願いします。

FGOが流行っているらしいのでフレンドコードを記しておきます。基本申請全通ししてるので大丈夫です。

ID: 027.476.576

  • ソフ演について
    二年前にすごろくゲームを作りました。なんとなく察しがつくと思いますが、8月頭のテスト期間に地獄を見ました。
    コツコツやるのは大事だと思います。班wikiは軽視しがちかもしれませんが、後から見なおしてみると楽しいです。(今実際読んでみて面白い)
    また、共同作業をはじめると一人に負担が集中しがちです。ある程度は仕方ないですが、適材適所、先を見据えたモジュールわけを心がけましょう!

自己紹介

序盤はTAの出る幕そんな無いでしょうから親しみやすいように自己紹介でもしてようと思います。

  • 名前 長嶺一志(ながみねかずし)
    漢字を伝える時、「一つの志とかいて〜...」と説明できるのがかっこいいので気に入っています。
    候補として「賢豪(けんごう)」という名前があったらしいですが、「長嶺賢豪」は画数と刺々しさが優しくなかったため没になったそうです。

  • 出身 北海道
    札幌出身です〜というと「都会じゃん!」と90%言われますがそんなことはありません、札幌は広いのです。
    自分の高校の部活をノーヒントで一発で当てた人はいません。是非チャレンジしてみて下さい。
  • 趣味 スマホゲーム、映画鑑賞
    映画鑑賞は外向きの趣味です。困った時にはそう言います。SFとハイテンションコメディが好きです。
    スマホゲームは隙あればやります。
    友人がコツコツ進めているところを金の力で圧倒しますが、豪運の友人によく反撃されます。因果応報。

ps.木村研究室の4年の皆さん、勝手にずんだを机に置くのはやめましょう、ほんとに←冤罪です出川さんだと思いますby 4年

中間発表

1班

RPG。 フローチャートができているため今後の開発がスムーズに行きそうだと思った。 プロトタイピングの進行度が高かったし、RPGゲームとして面白くなりそうだった。戦闘などの実装が楽しみ。

2班

シューティング。 よく見るシューティングゲームの敵の弾幕が実装できていて、細部まで作りこめそうなプロトタイピングを見ることができた。 正直自分ではクリアできそうになかった。

3班(担当班)

すごろく。 最初の工程を丁寧にやったので細かいフローチャートができ今後の作業がやりやすそうだと思った。 画面表示に苦しんでいるようだったので、実装したい要素を全て実装できるように頑張って欲しい。オレもがんばります。

4班

アクションゲーム。 依存関係をはっきりさせているようなので分担作業におけるいざこざ(?)は少なく済みそうだと思った。 プロトタイピングをもっと色々試して当たり判定など複雑な動作の実装も頑張って欲しい。

5班

シュミレーションゲーム。 シュミレーションゲームの基礎となるところが見られた。もっと色々プロトタイピングを作ってみて色んな要素を見せて欲しい。全国一位の大学の学生になりたいです。

6班

シューティング。 2班を始めシューティングのゲーム画面のプロトタイプのクオリティが高かった。アイテムなども実装予定と書いてありまだまだおもしろくなりそうだった。あの数の敵に弾幕はられたらやっぱり自分ではクリアは難しそうだった。

7班

RPG。 各モジュール担当者が発表し自分のモジュールの進行度や問題点をしっかり把握しているようだったので作業分担はうまく行っているのかなと思った。発表内容が濃く、わかりやすかったです。

8班

まずテーマがおもしろかった。敵キャラや自操作キャラの競合時がなかなか大変そうに感じたため、よく話し合いながらプロトタイプを進めていって欲しい。教授=敵など問題発言が多かったので、教授やTAの圧力に負けずに完成することを祈っています。

9班

格ゲー。 通信対戦も視野に入れてるようで、実装できたら面白そうだと思いました。中間発表の段階で5時から出勤は心配です。開発者のK.O.は避けてください。

10班(担当班)

グループチャット。 周りがゲームばっかりなので開発が難しく感じていると思うが、なんとかチャットのもとになるところが発表できていてよかった。 他の端末からもチャットができている事も紹介するなど各担当の内容の紹介ができていて、発表内容としても面白かったです。

11班

恋愛シュミレーションゲーム。 ヒロインの容姿が可愛く、ぜひ攻略してみたいと思わされた。細かい動作がない分色々な工夫が楽しみです。まずはセーブの実装をしっかり頑張って下さい。

最終発表

1班

RPG RPGとして非常に完成度が高かった。各モジュールごとのクオリティが高く、それぞれが自分の分担を頑張ったことがうかがえた。作りこまれていて、面白そうだった。 3dsは持ってないのでps3かps4で発売して下さい!

2班

シューティング 弾幕シューティングゲームにとしてしっかり作りこまれていた。中間発表では弾幕の様子しか見られていなかっただけにここまでゲームらしくなっていて素晴らしいと思った。 通常モードでも難しそうだったが限界に挑むモードだとどうなってしまうのか気になった。 単位を取ることが簡単なことではないということを改めて感じました。

3班(担当班)

すごろくゲーム キャラクターが可愛かったが、(相変わらず)すぐ死んでしまって悲しかった。 サイコロやイベント、キャラクターやエンディングなど細部にわたりこのゲームらしい工夫点が見られてよかった。 コマンドラインにHPやGAMECLEARを表示するのは自分たちがこの講義を行った時にはなかった発想でした。全体的に高いクオリティになったと思います。お疲れ様でした!

4班

2Dアクション キャラクターの動きが細かくてすごいと思った。 せっかく面白い要素が色々あったので時間があればもっとたくさん要素を詰め込めたのかなと思った。

個人的にはコアリングがツボ

発表者さんがゲームか?と言ってましたが大丈夫、紛うことなきゲームでした。

5班

シュミレーションゲーム こういったゲームはソフトウェア演習ではあまり見かけないので斬新でした。 建物の配置による効果が見られると面白そうだと感じました。

6班

シューティングゲーム 2班とはまた違った工夫点が見られて面白かった。 攻撃の変化、ボム、敵の行動等問題なく動いていてゲームとしてちゃんと完成していた。 縦スクロールのシューティングゲームでzキーを使うのはそんなに一般的なんだなあと思いました。

7班

RPG 1班もだったがフィールドのクオリティが高いと思った。 セーブ、ロードがデモで見られたのが良かったです! ボスを倒すと村人が喋れるようになったところで泣きました。

8班

2DRPG キャラの操作に加え、それをを追尾してくる敵(教授とは言ってない)がすごかった。 このゲームがきっかけで本当に4号館に閉じ込められないことを祈っています。

9班

格ゲー おもしろ枠かと思っていたが(失礼)、格ゲーとして完成していて面白そうだった。 もっと色々面白くなりそうだと思いました!続編待ってます・

10班(担当班)

チャット 実装できなかった要素は多々あると思いますがやったことの難しさはすごいと思った。 唯一のゲームではないソフトウエア制作だったので色んな苦労があったと思いますが、 最終的にチャットとして動いていたしクオリティも高かったと思います。お疲れ様でした!

11班

シュミレーション 好感度のセーブ、ロードは動作しているようだった。 個人的には真ん中の子が好きだったので、真ん中の子のトゥルーストーリーも見たかったです。


最終更新日:2017/08/04 15:02:53