2018 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki

18::gr11::発表

タイトル

彼女これくしょん〜カノこれ〜

ゲーム

プレイするにはこちらから
http://ebwww.cis.iwate-u.ac.jp/~h28j047

ゲーム概要

恋愛シミュレーションゲーム。様々な行事、出来事やミニゲームを通してプレーヤーの気になる女性へアプローチを仕掛けていく。途中で出てくる選択肢をプレーヤーが選択することにより選択肢に応じたストーリー展開になる。

登場人物・ストーリー展開

登場人物

  • 主人公(平凡な男子高校生)
  • さき(清楚)
  • さやか(ギャル)
  • バービー(猛者)

ストーリー

20XX年4月とある女子校の共学化計画のサンプルとして◯◯高校に編入することになった主人公。その中でタイプの違った三人の女の子とのさまざまなイベントを経て、最後のイベントである卒業式で一人の女の子に告白する。イベントで選んだ選択肢が女の子の評価に関わり、告白の成功失敗を左右する。

スクリーンショット

4.png

3.png

2.png

1.png

ryosei(1).jpg

個人感想

花田拓矢

私はスタート画面と画像の表示・削除、ボタンの作成・削除、フェードアウト・フェードインを行うものを中心に作成した。それに加え、班員が作成したモジュール等をできるだけ変更を加えないように統合を行った。あと、班員のモジュールの一部を手助けした。中間発表までは進捗状況があまり良くなかったが、中間発表で他の班の進捗状況を見て、焦りを感じ進めたため、なんとか完成することができた。まだ、修正を加える必要がある場所は数箇所あるが、完成という目標を達成できたことがよかったと思います。

西岡拓馬

 私はnovelモジュールを中心にプログラミングを行いました。novelモジュールではnovel.enchant.jsというプラグインを用いましたが11班が意図していた動きにはなかなかならず、プラグインの書き換えが多かったためとても苦労しました。またnovelモジュールではストーリーの本文を打ち込むため、ストーリーのテキスト量が多いこのゲームではその挿入の量に多くの時間がかかり苦労しました。その挿入作業の一部は班員の手伝いのおかげで終わらせることができました。統合では班員のモジュールと自分が作ったモジュールがうまく統合されるか不安でしたが、苦労はしましたがゲームの終わりまでゲームを繋げられとても感動しました。
 キャラや背景画像の編集なども一部ではありますが詳しい班員に教えてもらい時間はかかりましたがやり方を理解することができました。ゲームの作成には多くの要素を含んでいるのだと改めて実感しました。
 今回のソフトウェア演習を通してひとつのゲームを作る難しさ、ミスであったりバグの原因を見つけることの苦労を知ると同時に、苦労した分それを完成出来たときの達成感も苦労以上に感じることができました。班員と助け合いながらとても楽しんでできたと思います。これからもソフトウェアを作る機会は多くあると思うので今回の経験をすこしでも活かせたらと思います。

三上太樹

 ミニゲームモジュールを担当した三上です。ゲームのプロトタイプが完成して真っ先に思ったことは随分とクオリティの低いものだという一点でした。それでも試行錯誤しながらなんとか今日発表するゲームまでブラッシュアップをしてきました。作った当初は自分の力と作品の出来具合を恥ずかしくばかり思っていましたが、自分で作成したということもあり、段々と作るにつれ愛着が湧いてきて今ではもう自分の作品がとても好きで好きでたまりません。
 またゲームの作成にあたり、必要な画像素材や音楽が足りないことに気づき、ゲームに使用する素材の編集を行いました。もともと画像の編集は好きな方であったため楽しみながら作業をすることが出来ました。また、あまりにも画像編集に熱が入ってしまい、使用する予定のない画像もいくつか作ってしまいましたが、自分で編集した画像を使用するというとても良い体験することが出来たのは今後の大きな励みになりました。
 最後に長嶺さんと11班の皆、半年間の無料のグループワークお疲れさん。

佐藤涼星

 正直なところ、この学科に所属していながらプログラミングが得意ではないため本来簡単であろうモジュールの作成ですら苦戦した部分もあったが、自分が出来る限りのことはがんばれたと思う。プログラム作成であまり大きな貢献ができないと考えられたため、それ以外の必要な素材作成、収集などで貢献できるように頑張った。主に、プログラムではスタッフロール作成を行った。それ以外ではストーリーの主軸やいくつかのイベントの作成、キャラ作成では斎藤くんが書いたくれた絵をPCに取り込みトリミングなどを行った。スタッフロールのプログラムでは、途中まではすんなりと作れていたのだが、文字を順番に流すことに苦戦したため予想以上の時間を完成させるのに要してしまった。行き詰まっていたところを助けてくれた班員には心の底から感謝している。また、いい意味であれ悪い意味であれ他の班と差別化を図り目立つことも重要と考えたため、中間発表の際のカノこれPV作成、最終発表の際のプレゼン資料作製を行った。これらの二つは、まあまあ満足のいく完成度になったのではないかと感じている。
 グループで様々なことを考え、試行錯誤し、ゲームを作れたことにより、グループ開発の難しさを実感し、この経験で得たものはこれからの人生でも生きることではないかと感じた。

森山充郎

 私はプログラミングが苦手なため、モジュールの中でも一番単純なマップモジュールを担当させてもらいました。友達の手助けもあり、比較的スムーズに目的のモジュールを作ることができました。そのため、背景の画像やキャラの完成度を予定よりクオリティーを上げることができました。その後は一番大変なノベルモジュールを担当していた西岡くんの補助をしました。ストーリーの量がとても多かったのでその文字の挿入、またあらかじめ背景やキャラの挿入の関数を作ってもらっていたので、必要な場面でその関数を用いて背景やキャラの挿入を行いました。手伝っていくとモジュールごとで大変さがだいぶ違っていることを感じたので申し訳なかったです。でも協力してなんとか終わらせることができたので良かったです。
 今回グループでひとつの作品を作る大変さや達成感を経験することができました。システムの開発において一番最初のものと操作の洗い出しやモジュール分けがいかに重要か痛感することができました。でも班員のみんなには感謝しています。

伊藤虎太

 私は、ストーリーを作りました。自分がなかなか参加できない分、班員のみんなには多大な迷惑をかけました。ごめんなさい。内容に関しては、自分が主役になれるようなストーリーを作れたと思います。

齋藤哲野

 私はキャラクター作成・編集を主に担当しました。他にもストーリー作成・編集の補助なども行いました。キャラクター作成に関しては、用紙に手描きしたオリジナルを画像としてゲーム画面上で扱えるようにPCに取り込んだ。また、ゲーム内での会話に合わせてキャラクターの表情に変化をつけるため、いくつかの表情を作成した。
 プログラミングが今まで億劫に感じていて棚上げしていたせいで、お手伝い程度でしか貢献することができず...申し訳ない。お手伝いとしては、キャラクター・背景の関数の挿入、選択肢問題でのエラーについての検討など行った(僕には解決できなかった)。班員のみなみなさまにはとても感謝御礼御座候。皆がいなければこれほどのクオリティにはならなかったでしょうに。
 グループで開発する難しさや楽しさ(主に楽しさ)、自分の弱み・課題を顕著に知るいい機会でした。プログラミングの楽しさと大切さについても改めて感じるものがありました。がんばります。


最終更新日:2018/08/10 12:44:12