2018 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki

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最終発表について

1班 「WAIPANIC ~死人彷徨う船からの脱出~」

JavaScript技術を使って,限られた時間にかなりの執念を入れて作成したRPGゲームです.装備システム,保存機能などを強く印象に残ります.また,各設計用文書も真面目に準備したので,文句なしのオススメ作品だと思います.

2班 「こぶしであそぼ」

格闘ゲームなので,キャラクターのサイズをもっと大きくし,背景をもっとデザインすれば.評価がもっと上がります.ゲームにキャラクターが武器を使うか、使わないかに異なる操作感が物凄く楽しめました.

3班 「賭博黙示すご録 ~カイジパーティ~ 」

発表自体は少し長かったが,ゲームの面白さを感じました.特にミニゲームでは,ランダムで発生した風の影響下でキャラクターの姿勢と動きを調整しながらバランスをとるのによく工夫しました.

4班 「Gundertale」

もう1つの面白いRPGゲームですね.ミニゲームも含んでゲーム全体の画風を統一しています.ゲーム全体の設計バランスが良い,ストーリーも充実していますので,強く記憶に残ります.

5班 「赤鬼」

中間発表よりよく進歩しました.一番印象的なことは赤鬼の動きです.その難しさはちょうどいい感じになります.デモをするときに,周りの他班の班員たちは赤鬼に攻められたキャラクターの様子を見って,緊迫感を感じながら,「ギャー,ギャー」の声を出し続けました.ある意味ではこのゲームの設計は成功ですね.

6班 「マーシャルキック」

この格闘ゲームに対してかなりの臨場感が感じられました.いつも言っていますが,キャラクターの動きと当たり判定は格闘ゲームにとって命です.今回はキャラクターの走る、跳ぶ、打つ、蹴るなど,様々な動作を全部実現しました.皆は将来にその分野のプロになってほしいです.

7班 「カーニハンの大冒険(蟹)」

予定通り手作業のゲームを完成しました.開発時にいろいろな問題を自力で乗り越え,最後までやり遂げました.ゲーム自体の成功だけではなく,開発中に班員たちは明確に役分担し,また密接に共同作業をしましたので,評価します.

8班 「おおかみさんといっしょ」

人狼ゲームのやり方については,多分全ての聞く人たちが分かっていないから,説明するときは,ゲームの全体像とやり方を最初から説明したほうがいいと思います.他に,チャット通信が上手く完成され,画面のデザインに女の子らしい繊細さも表現されました.人狼ゲームの機能をすべて実現しましたので,評価します.

9班 「賽は投げられた」

最後まで完成出来なかった事が少し残念です.ですから,グループ開発にとっていろんな場面に柔軟に対応できる方策が重要だと思います.何があっても開発を中断しない体制を整備し,万が一の時,開発が続けれるようにしてください.今回の経験もしくは教訓を是非いかしましょう.

10班 「えくすとり~むおせろ」

中間発表に私が気になったところは全部修正・実現しました.オセロゲームのプログラムも綺麗に整理しました.本当にAIを入れて対戦したかったが,多分今の状態は難しいですね.研究室に配属されてから,もしくは就職してから,そちらに向けて頑張りましょう.

11班 「彼女これくしょん~カノこれ~ 」

中間発表に完成していなかった内容はすべて設計し,実現しました.キャラクターのデザインもよくしました.今回の発表時間が限らたので,すべてのセリフが見れなかったが,班員たちの才能とセンスで一生懸命ゲームを作ったことが感じられました.

12班 「がんちゃんファンタジー 」

RPGゲームにキャラクター動きの表現方法は2種類があり:背景を固定表示させ,キャラクターを画面に移動させます;もしくは,逆にキャラクターの位置を画面の中心に固定し,背景をキャラクターの逆向きに移動させます.第1種類のほうは多いですが,このゲームは少し難しくなる第2種類を上手く実現しました.他に,装備システムなどのさまざまな機能もよく作成しましたので,良いRPGゲームだと思います.

出席表

- 第01回 第02回 第03回 第04回 第05回 第06回 第07回 第08回 第09回 第10回 第11回 第12回 第13回 第14回 第15回
野田みさち  - - - - - - - - - -
藤澤柚子  - - - - - - - - - -
近江愛結  - - - - - - - - - -
戸澤菜々子  - - - - - - - - - -
八重樫汐南  - - - - - - - - - -

◯:出席 △:遅刻 ×:欠席

4月27日 簡易企画書(テーマ説明)

  • 面白い横スクロールのアクションゲームを提案しました。
  • 企画書を読むと、ゲームのイメージを想像できます。

5月18日 ものと操作の洗い出し

  • 班員全員は話しながら、ものと操作の洗い出しを完成しました。面白い雰囲気を出しているキャラクターとその操作を細かく設計したので、ゲームの魅力を感じてその完成を期待したくなりました。
  • モジュール分けする前に、ゲームの流れ(ストーリー)を考えてください。また、手描きの絵を基調とするため、そのスタイルはなるべく統一するようにしてください。

中間発表について

1班 「WAIPANIC ~死人彷徨う船からの脱出~」

中間報告書を真面目に準備しました.プロトタイプにはトラブルもなく,無事にデモができました.全体の設計は少し物足りないと思います.特にゾンビのデザインにおいて他ゲームにはないものを入れて,面白さ表現してみましょうか.

2班 「こぶしであそぼ」

モノと操作の洗い出しやモジュール分けを細かく書きました.プログラムの流れとモジュール関係図も準備しました.デモで見せたキャラクターのサイズを大きくして見やすくしましょうか.キャラクターのデザインは対戦ゲームにとって命なので,今の状況では,設計した攻撃などの操作を実現できないわ.

3班 「賭博黙示すご録 ~カイジパーティ~ 」

ものと操作の洗い出しやモジュール分けをすべて細かく考えました.班員全員が一人ずつで自分で作ったプロトタイプを紹介しました.手書きのフロチャートには字と絵が少し汚いですけども,自分の考えをうまく伝えられるようになりました.

4班 「Gundertale」

キャラクターのデザインは可愛らしいですが,戦闘画面の説明はやや不足と思います.モノと操作の洗い出しにモジュール分けの内容が書かれていますが,整理しましょうか.

5班 「赤鬼」

赤鬼の設計は全然悪くないと思いますが,色んな種類の赤鬼を考えてみましょうか.全てのステージに同じ敵キャラクターを見ると,見飽きるようになります.

6班 「マーシャルキック」

ものと操作の洗い出しとモジュール分けができましたが,キャラクターの設計などはまだ物足りないです.これから頑張りましょう.

7班 「カーニハンの大冒険(蟹)」

ゲームの設計には面白さを感じました.また,キャラクターと背景の手描き風のデザインも上手にできました.準備したデモを見せできなくて少し残念です.

8班 「おおかみさんといっしょ」

この授業にはじめて人狼ゲームが現れました。ものと操作を真面目に書いて画面もきれい設計しました.ちょっと気になること:プレーヤー全員の情報をまとめてメイン画面に表示した方がいいかもしれません.

9班 「賽は投げられた」

ものと操作やモジュール分けを丁寧に設計しました.班員全員が一人ずつで自分で作ったプロトタイプを紹介しましたので,評価します.単体テストを終えてからモジュールを結合すると,モジュール間の整合性を検証するに時間がかかりますので,早めに考えてましょうか.

10班 「えくすとり~むおせろ」

プロトタイプができてよかったです.設計したゲーム自体は簡単に見えますので,細かい機能に工夫してください.例えば,打つことができる位置の提示,両選手のデータの表示など...

11班 「彼女これくしょん~カノこれ~ 」

YouTubeで説明すれば好印象を与えます.このようなゲームを作成する場合には,台本を準備しなければなりません.好きな台本を用意してから,その台本をベースにしてゲームの流れを設計しましょうか.

12班 「がんちゃんファンタジー 」

プロトタイプの完成度が高いです.これから敵、武器などの設計の多様化に集中してください.


最終更新日:2018/08/11 22:51:30