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2018 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki
18::gr04::4/27
モジュール
背景
フィールド画面
敵
主人公
BGM
効果音
アイテム
当たり判定
コマンド
弾幕
弾幕の発生源
背景
スタート画面
OP画面
戦闘画面
フィールド画面
ステータス画面
ゲームクリア画面
ED画面
ゲームオーバー画面
OP
テキストを挿入
画像を挿入
スタート画面
スタートボタン
終了ボタン
ステータス画面
主人公の攻撃力
HP
アイテム
素早さ
LV
取得単位数
フレーバーテキスト
戻るコマンド(フィールド画面に戻る)
戦闘画面
敵
主人公
戦うコマンド
アイテムコマンド(単位、レポート、過去問etcを使用できる)
敵を倒したらフィールド画面に戻る
敵に倒されたらスタート画面へ移動
ED
テキストを挿入
画像を挿入
フィールド画面
何かのコマンドでステータス画面を表示
アイテムを表示(レポート、過去問、単位をフィールド内を散策して獲得できる。)
4号館の入り口
教室 机、椅子、黒板etc
研究室 機械、パソコンetc
廊下 教室、研究室への扉、階段、トイレ、自販機etc
敵
教授、ガンちゃん(ラスボス)←モノクロ写真を用いる。
弾幕で攻撃。
HPゲージを表示
テキストを表示
主人公
主人公の攻撃力
HPゲージ
名前無し、無個性主人公。フリーの素材を使用。
主人公が十字キーOR、WASDでの移動操作。敵に接触したら戦闘画面に移る。
教授を倒すとレベル(GPA)が上がる。
BGM
戦闘時
フィールド画面
OP,ED
ラスボス
効果音
スタート時
フィールドを歩く音
敵と接触した時
アイテムを使うとき
敵を倒した時
コマンド使用時
敵の弾幕に触れた時
死んだ時
アイテム
単位(基礎攻撃力アップ)
レポート→取得した時に相手の攻撃によるダメージを割合でカット
過去問→HP前回復
当たり判定
with in であたり判定をちっちゃめ。
弾幕に当たると相手の攻撃力分だけダメージが入る。
ハートを模した当たり判定のあるモジュール。
弾幕にあたって死んだ場合のエフェクト(爆発とか)、
コマンド
攻撃 →動くバーを中心に合わせて止めるシステム。バーが中心に近くなるにつれて、攻撃力の倍率があがる。
アイテム
お願いする
レポートを提出する。
弾幕
敵によって弾幕の形を変える(一体の敵ごとに最低2パターンの弾幕を作る) ラスボス(ガンちゃん)は弾幕パターンを多く作りたい。
弾の発生源→敵から
デザイン
最終更新日:2018/05/18 15:29:26
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