2018 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki

18::gr03::吉田 望

担当モジュール

  • コインモジュール
    • 画面右下に現在の所持コインを表示
    • ゲームの結果によって変動させる
    • コイン一定値でEDモジュールに移動は統合班に担当してもらった
  • 開始画面モジュール
    • イラストはwebで調達したのをアレンジ
  • マスイベントモジュール
    • novel.setText()でシナリオライト
  • プロローグモジュール
    • novel.setText()でシナリオライト
  • エンドロールモジュール
    • novel.setText()でシナリオライト
    • EDタイトル画面を表示

第1回 4/13

  • チーム決め
  • 授業の概要説明

第2回: 4/20

  • テーマ決め
  • HTMLとJavaScriptの基礎
  • GitLabの設定
  • TAの割り当て

第3回: 4/27

  • ものと操作の洗い出し
  • enchant.jsの学習
  • 簡易企画書作成
  • ものと捜査の洗い出し

第4回: 5/11

  • enchant.jsのサンプルプログラム実行
  • モジュール分け

第5回: 5/18

  • モジュール分け
    • すごろく画面
    • 王様じゃんけん
    • 鉄骨渡り
    • 連打パチンコ
    • 次回からプロトタイピング
  • Node.js、Websocket導入

第6回: 5/25

  • Node.jsで実際に通信
  • プロトタイピング(コインモジュール)
    • 画像表示
    • 表示枚数は固定
    • マスイベント関数の返り値でクリア判定
    • 真ならエンドロール
  • Screenshot+from+2018-05-25+15-28-06.jpg
  • 次回:マップモジュール作成(ボタン押したら全体像表示)

第7回: 6/1

  • ギットラボをターミナルで操作
    • push, commit, pushなどはプロジェクト名で宣言することを初めて知る
  • プロトタイピング(マップモジュール)
    • シーン切り替えのプログラムだけ
    • ファイル操作に時間を取られてあまり進まず

8: 6/8

  • titleモジュール作成
  • title_ver.0.jpg

9: 6/15

  • 中間発表

10: 6/22

  • OPタイトル画面作成
  • EDタイトル画面作成
  • メイン画面サイズに合わせるため3200×2400→680×480 に圧縮処理
  • 2画面ともMacのPixelmatorを用いた
  • ミニゲームごとのタイトル画面
    • 使われるかは分からないが一応。画像は省略
  • kaiji_op_min.png
  • kaiji_ed_min.png

11: 6/29

  • ダイスモジュール(アニメーション無いバージョン)を作成
  • title.htmlの画像の更新
  • javascriptのノベルゲーム的記法の復習

12: 7/6

  • シナリオの大枠を作成
    • オープニング、エンディングのシナリオ作成
    • イベントマスでのイベントのバリエーションを追加(ポジティブ2つ、ネガティブ4つ)

13: 7/13

  • エンディングモジュールの統合作業
    • core.replaceScene(createendingScene())でsugorokuScene→endingSceneに遷移(コイン枚数で判定)
    • var juni =new Label()でゲーム順位のテキストを作る
    • juni.moveTo()でゲーム順位を指定した位置へ移動
    • endingScene.addChild(title)でエンディング画面
    • addEventListener('touchstart',function(){}でプロローグに遷移させた
  • エンディングモジュール仕様書の作成

14: 7/20

  • sikoroScene内のサイコロアニメーションにSEを追加
  • 通信版のテスト

15: 7/27

  • 通信テスト
  • 開発と直接関係はないが、Gitのコンフリクト解消作業に時間を費やした
  • 原因:学校の端末が不調な時にMacBookの二刀流で開発していたため、コンフリクトが発生
    • コンフリクトの解消の仕方をTAに教えていただいた
    • git status
    • vi [conflict file]
    • git add [conflict file]
    • git conflict [conflict file]
  • 今後の対策:個人作業用フォルダをnozomu_schoolとnozomu_macbookに分けて、コンフリクトが起きないようにする
  • 参考にしたサイト:https://qiita.com/nfnoface/items/8823bfb8f50c4c90412d

16: 8/3

  • 発表前日の15時から発表当日の6時にかけての15時間で、班員全員による大規模でデバッグを決行した。内容としては細かいバグの解消と新しいマスイベントの実装。実際のデバッグと実装はケイスケへライに担当してもらい、他のメンバー四人でテストプレイを行い、実際の挙動やコンソールを参考にバグを報告した。
  • テストプレイで見つかった細かいバグ…BGM・キャラ表示・点数表示・順位表示etc…
  • 急遽実装した新機能…新マスイべ追加(黄色・紫・白マス)
    • 黄色マス…マス上のプレイヤーが1位のプレイヤーからコインを奪う
    • 紫マス…マス上のプレイヤーと1位のプレイヤーのコイン枚数を交換
    • 白マス…コイン枚数がマイナスのプレイヤー全員の借金を帳消し
  • 今回ほど長時間のデバッグは自分ははじめての経験だったが、エースのケイスケヘライやリーダーのジントヤマナカを中心に、班員全員でカイジパーティという作品に心から向き合えた時間だったと思う。あとは、シンプルにテストプレイが楽しく、デバッグ作業ということを忘れてしまうほど対戦に没頭していた。中でも一番得意なミニゲームの「連打パチンコ」では、他を寄せ付けない圧倒的なクリック速度で何度も1位を獲得したのはいい思い出である。「鉄骨渡り」もスリリングで絶妙な難易度設定が素晴らしかった。ミニゲームを作ってくれたワタルナカムラとレイクドウに感謝したい。
  • 最終発表では時間の許す限り「カイジパーティ」のデモを見せれたと思うが、実際にプレイすると予想以上に盛り上がって楽しいので、ぜひ友達と一緒に実際にプレイしてほしい。
  • 今回の開発では、簡単なモジュール作成とOP・ED画面、シナリオを担当したが、JavaScriptが未経験なこともあり、モジュール作成や統合の際に自分の思うようにいかないことが多く、プログラミング技術をもっとつけなければいけないと痛感した。次回チーム開発の機会があったら、使用言語について事前に調べ、自分が表現したいことを不格好にでも実現できる準備をしてから開発に臨み、技術面でもっと貢献できたらと思う。


最終更新日:2018/08/07 10:52:06