2017 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki

gr06::藤原真也

担当

敵モジュールの主に弾幕の作成
追加:アイテムモジュールも担当
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弾幕

  • 直進弾をベースに方向、角度、数を変数化
  • 画面外に飛んでった弾の処理
  • 敵モジュールの移動に合わせた発射パターンの作成
  • 追加:X方向ベクトル、Y方向ベクトルの他に弾の内部
    タイマーを導入してパターンを増やす。

アイテム

  • スコア用とパワーアップ用の二種類を準備
  • 敵が撃破されたら上三方向に少し上昇して、
    落下を始める。
  • プレイヤーが一定ライン以上上に行ったら
    アイテムが自動的にプレイヤーに吸い取ら
    れる、吸引システムの導入

第六回

弾幕モジュールの作成にあたって敵モジュールの人と方針を練りなおした。
処理の中にfor文(1フレームで1回の処理をしたかった)があることが見つかり、大きく作り直しすることになった。

第七回

単発の弾はできたが複数弾や発射パターンに派生させれなかった。
画面外に飛んでった弾の処理についての問題がありoverflowが発生した。

第八回

前回作れなかったパターン(円形、自機狙い)を作成
発射弾数と間隔を#defineで指定できるように改良した。
画面外処理を完璧に動作するようにした。

第九回

中間発表に使ったソースと統合したところ、敵と弾の
描画のズレを発見。敵の座標は画像の左上なのでそこを修
正した。

第十回目

モジュールについて話し合った結果、弾モジュールと
アイテムモジュールが近い作りになりそうだったのでモジュ
ールの担当を変更してアイテムモジュールを作ることに
なった。

第十回目

アイテムの動き(上三方向に移動→落下)の部分の作成は
問題なくできた。
プレイヤーが一定の行動をした時、アイテムを吸引する
部分で思うような動作がせずにおわった。

第十一回目

前に統合した弾モジュールで追加のパターンが必要にな
りその部分を作成。扇型に広がる弾、直進→自機狙い、弾
の表示→停止→移動開始の3パターンを作成。ソースが見
づらくなったのでcase文で書いていたところを関数で書き
換え。

第十ニ回目

アイテム吸引のモーションがうまく行かず終了。

第十三回目

移動処理を2つにわけることで吸引モーションを実装。

感想

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最終更新日:2017/08/09 15:03:26