2017 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki

17::gr07::熊谷龍之裕

活動記録

感想とまとめ

フィールド画面開発工夫した点

  • フィールド情報を別ファイルから読み取れるようにした
    • テキストファイルでフィールド情報を表しているためイベントの追加や消去がテキストファイルに文字を入力するだけで変更できて便利.フィールド情報を作成する作業も、キャラの座標をターミナルに移しそれと同時にテキストを書くという簡単な作業のため他の班員でも作業できる.(作業してくれるまでには至らなかった)
  • イベントを数字、アルファベット大文字、小文字の3種類に分けた
    • テキストファイルから読み取るため情報は一文字でしか表せない.そこで0~9は移動やエンカウント,a~zはテキストを伴うイベント,A~Zは一回調べたら変化するイベントとして割り当て,三次元配列([マップ番号][y座標][x座標])に格納した.
  • イベントの一括管理
    • オブジェクト判定を上に書いた配列のマップ番号抜きで判定したため同じ数字や文字でマップ番号がちがくても同じ処理をするようにした.逆に特定のマップ番号でのみのイベントにしたいときはマップ番号による分岐を追加することで実装した.特定のイベントは少ないため作業効率はこちらのほうが良かった.
  • フラグによる処理
    • ボスを倒した,仲間を追加したなどの処理の時に変数を変え表示する画像を変更したり表示するテキストを変更したりするイベントを実装した.これによりよりRPGっぽさを演出することができたと思う
  • テキストの表示
    • フィールドウィンドウの下側にテキストバッファを表示するウィジェットを配置することによりよりゲームらしいテキストの表示を可能にした.
  • 操作性
    • 移動やBGMの切り替えがなめらかになるようプログラム上で工夫した.また、決定キーをスペースにすることで右手で移動,左手で決定という快適な操作を実現.セーブやステータス表示も左手で行い,プレイヤーの手を煩わせないようにした.
  • ストーリーの再現
    • 最初のマップは主人公が村にやってきたことを表すため船着場に,また村人はストーリー上ボスを倒すまで喋れないという仕様のため話しかけても「...」としかいわないようにし,ボスを倒すことで変化させた.このようにしてストーリーの再現をした.


感想
自分担当のモジュールとしては満足の行くものができたが,まだまだ時間をかけていろんなものを実装してみたいという気持ちもある.例えば村人や宝箱などのアニメーション化やダッシュなどの操作の変更,エフェクトや効果音,テキスト表示のフォントや話すとそのキャラの画像が表示されるなど,,もっと努力をすればより完成度の高いものができていたと思うともったいないと感じた.また,私は自宅のパソコンでも作業をしていたが他の班員の多くは締め切りが迫るまで週に一回授業の時のみの作業であったためもう少しがんばって欲しかった.今回発表会の成績は1班が1位だったが,1班も私達と同じRPGを作っていいた.しかしゲームの仕様は大きく違い,RPGといってもつくり手によってこうも変わるのかと感心した.また,同じRPGが1位ということでもっと頑張っていれば私達も入賞する可能性があったということを考えるととても悔しい.これからは今回の授業で学んだことを活かしまた頑張っていきたいと思う.


最終更新日:2017/08/07 15:28:15