2021 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki

21::gr02::小針 瑞己

授業記録

(第一回 4/16)

班長になってしまった。班員の助力を頼りに頑張りたいと思う。

(第二回)4/23)

テーマを青鬼風ゲームに決定した。舞台を岩手大学にし、鬼をがんちゃん風のキャラクターにするなど地域感を出そうと言うことになった。

(第三回 4/30)

  • ものと操作の洗い出し
    • 自キャラ
    • 敵キャラ(がんちゃん)
    • アイテム
    • マップ
    • NPC
  • その他設定
    • 大まかなストーリー

(第四回5/14)

TAのアドバイスに従メイン画面以外のモノと操作を洗い出した。

  • タイトル画面
    • start
    • load
    • rule
  • エンディング画面
    • good end←ゲームクリア
    • bad end←鬼に捕まる(ゲームオーバー)
      • 続きから
      • はじめから
  • メニュー(作らずにメイン画面に直接中身をつける可能性あり)
    • load
    • タイトル
  • セーブ・ロード
    • セーブポイントを採用
    • ロードは一つ前のセーブポイントから再開
  • 謎解き画面(保留)
    • クリックに反応するボタン
    • ボタンに反応して表示を変えるモノ
    • ドラッグによって位置を変えるモノ
    • キーボードによる入力
    • モノの特定の条件によってクリア→メインの状態を変化
    • メインから謎ときへの遷移(逆もあり)

(第五回5/21)

モジュール分け

  • フラグ管理
    • イベント回収状況
    • どのセーブポイントでのセーブか
    • アイテム取得状況
    • 成績
  • 自キャラ
  • 移動
  • 敵キャラ
    • 追跡
    • ヒット
  • タイトル
  • エンディング
  • メイン
  • マップ
  • 音楽
  • パズルモジュール
  • セーブ
  • イベント
    • NPCに話しかける
    • 敵キャラの出現、消失
    • マップ移動
    • パズル呼び出し
    • セーブ 
      ・次回以降モジュール詳細の決定から活動したい。

(第六回5/28)

  • プロトタイプ
    • 自キャラの実装
    • 敵キャラの実装
    • マップの実装(一部t)
    • タイトル画面
    • パズル

(第七回6/4)

  • Unityでの実装の為、使い方を勉強しながら作成中。
  • 謎解きに使うパズルモジュールの一部を担当
  • 脱出ゲーム定番のダイヤル式パスワード入力画面を作成したい
  • 汎用性を持たせるため、パスワード、レイアウトなどを任意で変更できるようにしたい
  • 余裕があれば、数字だけでなくアルファベットや、ひらがな等にも対応させる予定
  • 未決定だが、ゲーム起動時にパスワードをランダムで決定する場合は、フラグなどに保存されたパスワードを引数として動作させる。また、マップに配置するヒントにも反映させる必要がある。
  • 実装方法は模索中

(第八回 5/11)

欠席。

(第九回 6/18)

  • 中間発表 準備不足の点もあり、万全の発表であったとは言えなかった。
    セーブなど情報の保存に苦戦するような気がするのでなるべく早く作業を進める必要があるかもしれない。

(第十回 6/25)

  • 中間発表で間に合わなかったプログラムの流れのフローチャートを作成した。Wordで作成したが、思ったより大変だったので、どこかは忘れたがフローチャート作成ツールを作っていた班の目の付け所に感心した。
  • TAの方の中間発表の感想から以下を追加の課題としたい。
    • 視界を限定し恐怖度を高める
    • ディテールの深さ
    • 被ってしまった班との差別化
      個人としてはホラーゲームということなので視界の限定など、怖さにつながるディテールにはこだわりたいと感じた。

(第十一回 7/2)

モジュールはどうやらUnityの機能で実装できるようだ。この分の労力をディティールアップに回したい。
ホラーゲームであるため、雰囲気を大事にしたいと考え、BGM,SEの素材をフリーサイトから収集している。
どのような謎をどういった順に解くのか、イベントをどういった流れで発生させるのか、具体的に決めなければならない。
一般に公開されている謎解きゲームを参考にしたいと考えている。
モジュールの仕様だが、ゲーム制作に適したエンジンであるUnityを使用しているため、講義とはまた勝手が違い記述に苦労した。しかし、実装自体はとてもやり易いのではないかと考える。

(第十二回7/9)

  • 謎解き、具体的なストーリーなどを考えている。
    • 謎解きはライト目にする予定。
      • 謎解き系の脱出ゲームをいくつかプレイし参考に。
      • 謎の数は十個前後を予定。
      • 謎同士が相関を持つ難易度を少し上げたものは1つか2つ
    • ストーリーは現状の説明程度。余裕があれば深堀したい。
    • 具体的な流れ
      • 理工学部棟で目を覚ます。
      • 雰囲気がまるで違う構内を探索する。
      • いくつかの血痕を見つけた後、化物を発見。
      • 化物に追いかけられるが撒く。
      • しかし扉が開かず外に出られない。
      • 端末室側出口へは、道が塞がっているため行けない。
      • 二階連絡通路から隣棟から脱出を図る。
      • いくつかの謎をとき、連絡通路へ。

(第十三回 7/16)

  • 配置する謎を決めた。ボリュームは少なめで少し頭を使うぐらいの難易度になっていると思う。
  • また、謎は基本的にフラグ管理で実装できるようなものを選んだ。
  • 工夫としては、手に入れたアイテムを本来使わない用途で使用させる要素を作ることで、アイテムの特徴と解決したい問題から用途を推理する必要を作ったこと。
  • プログラムで書かれた以上にプレイヤーが考えることで結果ボリュームを上げることを期待している。
  • また、班員が作成した応用可能な数字入力の鍵のプログラムを利用できるようにすることでコストを下げれたのではないかと考える。
  • この土日の間に、必要な配置物の詳しい挙動、使用するフラグなどを記述。
  • 次回までにストーリーのテキストを作成。

(第十四回 7/30)

  • スケジュール管理が甘く発表までに完成させることができず、申し訳なく思う。8/6までには悉皆とプレイできるようにしたい。
  • 謎解き内容とその動作、フラグ管理などの指示書?のようなものを作ったが、誰が見てもわかるものになっているかわからない
  • ストーリーテキストが途中なので早急に作成したい。
  • 講義全体を通してプログラム関係、絵など班員に頼ってばかりで余り役に立てなかった。


最終更新日:2021/07/30 13:27:11