2019 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki

19::gr06::発表

タイトル

GUNCHAN~失われし記憶~

概要

3人称視点でがんちゃんを操り、数々のトラップ、敵を乗り越えてゴールを目指すアクションゲーム。

スクリーンショット

  • スタート画面 タイトル.png
  • プレイ画面 Stage2-1.png

役割分担

  • ☆後藤友希:マップ制作
  • 渡邉虎太郎:がんちゃんモデリング
  • 米谷元汰:敵オブジェクト、アイテム等の作成
  • 田中誠温:シーンの遷移、BGMの管理、メニュー画面等の作成
  • 船形侑樹:プレイヤーの動きや体力管理、プレイヤー追従カメラなど

モジュール分け

ものと操作の洗い出しページ

個人の感想

☆後藤友希

(建前)
数年前からunityを使ったゲーム開発は行っていましたが、一人で作業することが主だったので複数人での開発経験はほぼありませんでした。中間以降の開発では、授業時間以外であまりメンバーとのゲームについての意思疎通を取らずに一人で開発していることも多く、最後にシーンを統合するとき手間取ってしました。
また、自らステージ開発を担当すると言っておきながら、自分のスケジューリングの甘さから初めに予定していたステージ数を開発することができませんでした。複数人で開発することの難しさと、スケジュールの大切さを改めて認識できたので、今回の経験をこれからの開発に生かしていきたいです。
(ホンネ)
ステージ開発死ぬほどつらかった...
レベルデザイン、トラップ案、これらの実装、etc...ほぼ全部一人でやりました
一つ目のステージの鍵をとると消える扉とか我ながらよくできたと思ってます
これは褒められてもいいレベル

あっ、発表したステージに満足はしていません。欲を言えばもう2つステージを制作し、テキストでストーリーを表示するようにして、ミニマップとかお宝集めとかやりたいことは山ほどありました。もしかしたら夏休み中暇だったら勝手に作っているかも...

渡邉虎太郎

???「がんちゃん、使っちゃダメだって……」
???「待て!今までのゲームは全部2Dだ!」
???「ということは……?」

???「「「3Dにすればがんちゃんが使える!!!」」」

茶番でした。

モデリングを担当しました。我がグループは過去に類を見ないUnityでの開発となりました。その経緯はなんてことなく、キャラクターを考えるのが嫌だったからです。
安易にがんちゃんを使いたい、でも2Dだと使えない(評価が低い)。じゃあ3Dにしよう、と。 まぁ3Dだから評価が高いとは誰も言ってないんですが。
他のメンバーがUnity経験があるなか経験ゼロ。できる人にできることを任せて、モデリングに逃げました。
手探りでモデリングを勉強し、見知ったがんちゃんが錬成されて、しかも命令した通りに動き出した時は感動しました。目指せバ美肉
歩くときに手を振っていたり、転がるときは腕や脚を収納したり、砕けるときは全身がパージしたあとに目が落ちたり、細かい動きにも注力しました。なかなか説明してもわかってくれないこだわりを詰め込んだので見て。
クリア報酬であるダイヤモンドカラーのがんちゃんも作成したのですがテクスチャのエクスポートがうまくいかなかったのだけが心残りです。
結局〜失われし記憶〜ってなんだったんでしょう。
本来がんちゃん2Dが禁止されたことを失われし記憶として過去の栄光を取り戻すシナリオがあったりなかったりしたのですが実装できませんでした。
ダイヤモンドは全盛期を示した名残です。

米谷元汰

 ゲーム開発の経験はあるものの、グループ開発に関しては初めての体験でした。反省点としては、Gitの有効活用ができなかったことがあります。Windowsを使っていたこともあり、個々にオブジェクトデータを作成し統合するという方法をとったのですが、別々のプロジェクトで作ったため、統合に苦労しました。自分が担当した箇所は、主にフィールド上のオブジェクトなのですが、Blender等のほかのソフトウェアで作成したファイルをUnityにインポートする方法、レベルデザイン、敵のアルゴリズムなど、これからも役に立つ知識を得られました。 (追記)発表で紹介された部分以外にもラスボスを制作してたりします。ぜひ自分の目で確かめてみてください。

田中 誠温

 僕たちの班はゲーム制作の経験がある人が多く、そういう側面があるからこそ初歩的な部分でのつまづきは少なかったように感じますが、チームで一つのものを制作する、という機会は今までになく、GitLabの使い方など最初はわからず色々と苦労しました(結局あんまり使わなかったような・・・)。しかし、やはり複数人で一つのものを作るというのは、当たり前ですが一人でモノを作るときよりも一人ひとりの負担が減ってくれるので、自分が過去に同じようなことをやったときよりも作業面での辛さはあまり感じなかったように感じます。チーム全体としては、個々人の役割分担を結構早いうちに明確化できたので、各々が自分の作業に打ち込むことができ、効率的に開発を進めることができたと思います。反省点としては、役割分担を明確化できたとはいえ、一人ひとりの作業量に結構バラつきが生じてしまったことが考えられます。役職だけ考えて仕事量とか考慮せずに仕事を割り振った結果、班長の負担がただただ大きくなる結果になってしまったのは悔やむべき点です。僕個人はシーンの遷移やBGMの管理など、主にゲームのバックボーンの部分を担当しましたが、UnityにおけるUIの動かし方やシーン内部での動画の再生方法、シーンを遷移しても破棄されないオブジェクトのつくり方など、内容は地味なものが多かった印象ですが、いろいろとゲーム制作における大事な部分を学ぶことができてよかったかなと思います。

船形侑樹

今までに個人でゲームを作成したことは何度かありましたが、3Dゲームはあまり触れていませんでした。それでも班に経験者が多かったため、皆に助けてもらいながらなんとかプレイ可能なとこまで完成できました。グループ開発は初めての経験でしたが、個人でやるより楽しむことができ、かつ、あまり一人では作ろうとは思えなかったようなゲームを制作できた点はよかったです。個人の反省点としては、Gitを全く使用できなかったこと、細かいバグの修正が間に合わなかったことがあります。班全体の反省点としては、モジュール分けをして役割分担はすぐにできたものの、作業量に大きな差が生じてしまい、負担が大きい人がでてしまったことがありました。今後もゲームとは限らないですが、共同開発する機会はあると思うので、その時にこれらの反省を生かしていきたいです。


最終更新日:2019/08/02 15:04:46