2018 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki

gr09::戦闘モジュール

  • イベント判定モジュールから呼び出されるモジュール
    • 敵キャラはモブ(現状2種程度を予定),ラスボス
      イベント判定モジュールから渡される属性によって敵キャラを決定.
    • 敵キャラのデータはモジュール内に記述.
  • 戦闘の流れ
    1. 自キャラ,敵キャラ,各キャラHP,所持サイコロ数,背景,テキストボックスを表示.
    2. 自ターン
      選択肢は「アイテムを使う」、「サイコロを振る」をボタン表示
      「アイテムを使う」を選んだ場合,item関数を呼び出す.
      「サイコロを振る」を選んだ場合,attack関数を呼び出す.
    3. 勝敗判定
      result関数を呼び出す.
    4. 敵ターン
      en_attack関数を敵キャラの数呼び出す.
    5. 勝敗判定
      result関数を呼び出す.
      勝敗が決まらないなら2へ戻る.
  • 各関数
    • item
      アイテムモジュールを呼び出す.
    • attack
      攻撃する敵キャラを選択(キーボード?)しサイコロモジュールを呼び出して出目分のダメージを与える.
    • result
      全敵のHPが0なら勝利判定を,自キャラHP0以下ならGAME-OVERモジュールを,またサイコロ個数判定モジュールを呼び出す.全て該当しないなら次のターンへ.
    • en_attack
      乱数で1〜6の値を出し、その分自キャラのHPを減少させる.
  • 勝利判定
    • サイコロを入手する.それを所持サイコロ数にプラスしMAP・移動モジュールを呼び出す.
  • 8/2更新
    • 戦闘の流れ
      result関数を自ターン(result_m),敵ターン(result_e)で分割
      attack > result_m > en_attack > result_e > attack とステップ間をOKボタンを押して進めることで各処理をわかりやすく,かつ同時に処理が進むのを防ぐ.
    • 専用サイコロモジュール
      戦闘ウィンドウを閉じずにサイコロを振るために,idを使い出目を間接的に渡すよう修正.


最終更新日:2018/08/02 17:46:00