2018 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki
gr09::戦闘モジュール
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イベント判定モジュールから呼び出されるモジュール
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敵キャラはモブ(現状2種程度を予定),ラスボス
イベント判定モジュールから渡される属性によって敵キャラを決定. - 敵キャラのデータはモジュール内に記述.
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敵キャラはモブ(現状2種程度を予定),ラスボス
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戦闘の流れ
- 自キャラ,敵キャラ,各キャラHP,所持サイコロ数,背景,テキストボックスを表示.
- 自ターン
選択肢は「アイテムを使う」、「サイコロを振る」をボタン表示
「アイテムを使う」を選んだ場合,item関数を呼び出す.
「サイコロを振る」を選んだ場合,attack関数を呼び出す. - 勝敗判定
result関数を呼び出す. - 敵ターン
en_attack関数を敵キャラの数呼び出す. - 勝敗判定
result関数を呼び出す.
勝敗が決まらないなら2へ戻る.
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各関数
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item
アイテムモジュールを呼び出す. - attack
攻撃する敵キャラを選択(キーボード?)しサイコロモジュールを呼び出して出目分のダメージを与える. - result
全敵のHPが0なら勝利判定を,自キャラHP0以下ならGAME-OVERモジュールを,またサイコロ個数判定モジュールを呼び出す.全て該当しないなら次のターンへ. - en_attack
乱数で1〜6の値を出し、その分自キャラのHPを減少させる.
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item
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勝利判定
- サイコロを入手する.それを所持サイコロ数にプラスしMAP・移動モジュールを呼び出す.
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8/2更新
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戦闘の流れ
result関数を自ターン(result_m),敵ターン(result_e)で分割
attack > result_m > en_attack > result_e > attack とステップ間をOKボタンを押して進めることで各処理をわかりやすく,かつ同時に処理が進むのを防ぐ. - 専用サイコロモジュール
戦闘ウィンドウを閉じずにサイコロを振るために,idを使い出目を間接的に渡すよう修正.
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戦闘の流れ
最終更新日:2018/08/02 17:46:00