2017 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki
gr09::格ゲー(格) 〜street tasaki〜
格ゲー(格)〜STREET TASAKI〜
進捗状況
4/21 ソフトウェア設定〜簡易企画書〜.pdf
4/28 4月28日 設定資料.pdf
5/26 システム班もゲーム班も難しさに直面した
6/2 T.Aのご指摘から、今まで画面モジュールとキャラ操作のモジュールに分割してみたが
キャラの基本的な動作が動かなければ、状況が進まないことと判断。
中間発表までにはキャラ動かしを目標に進めていく。
6/15 システム班→中間発表前に焦りを感じたせいか発想が閃き、ホーム画面から設定画面などの画面の切り替えに成功させることができた。
6/16 中間発表を行ってきたが、自分が思っていたよりの手応えはつかみ
最終発表に向けてモチベーションを少し高めることができたと思う。週に2回ほど今後は集まるようにして行き制度を高めていきたい。
6/23 システム班→モジュールを見直し、改めて戦闘画面の時の難しさに直面した。
来週までにステージ遷移とBGMの導入し、来週のこの時間に最大の難所と言えるステージのメイン画面に取り組んでいく。
キャラ班→同時入力が可能になった。
ジャンプに重力が付き格闘ゲームに近い動きが出来るようになった
6/30 システム班→ステージ画面に向けての本格的な作業に取り組む。そのための部品づくりとして
タイマー、体力ゲージ、BGMなどがありそれぞれの部品づくりに取り組み始めた。タイマーに関してはカウントさせることにとりあえず成功。
7/10 ゲーム班→ついにテニスボールからオリジナルのアニメ画像の差し替えに成功。
画像さえ作れば様々なアクションの実装が出来るようになり、格闘ゲームの形にかなり近づいた。今後は、体力と細かいあたり判定の調整をしていく。
7/14 システム班→ステージ制作をしている中で、画面表示にタイマーとBGMの融合に成功。
課題となってくるのはやはり、設定画面から設定を変えた時にそのとおりに動くのかどうかが鍵になってくるか。
7/19 システム班→ゲーム班で作ってる画面(以前テスト形式で作成していたもの)との統合をとりあえず成功させた。統合は成功しても何故か別なウィンドウが出てきてしまうという状態になった。体力ゲージを作ろうとしてもSegmetation fault出てきてしまってダメと化してる。
7/21 システム班→統合を続けて行っているが、以前に出てきた別なウィンドウが出てきてしまう事件を解決した。統合を続けていくのと同時に、モジュールを見直してみると・・・
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ステージ、キャラ選択画面の画像の差し替え
- キャラ選択、ステージ選択によって本編が実装されるようにすること
- ラウンドごとに新しい画面を用意しラウンドの数だけ戦えること
- タイマー、HPを戦闘画面に表示させることができること
- ネットワーク…
7/28 システム班→上記のうち、タイマーを戦闘画面に表示させることは完了させた。
7/29 システム班→課題となっていた、バトルが終わってから結果を表示させる点についてタイマーの中で0になったらTime Upになることを上の画面に表示させることができた。キャラを動かす班まで手をかけてしまったことが申し訳ない・・・
7/30 システム班→キャラクターの設定の中1P vs 2Pのバトルにさせることが目的であるため、今まではキャラクターを1回入力させたらそのままステージ画面へと切り替わることになっていたが2回クリックさせて初めて画面のほうが切り替わることに成功した。
同時にキャラクター選択画面に必要な素材とそれぞれのキャラで必要な動作の動き(キャラの動きの追加)を実現させた。
ようやく形になっていきキーボードだけでは糞ゲーになるであろうと副班長からのアドバイスもあり、再びIOチャンネルを用いて通信対戦を試みるも失敗に終わる。
代わりを探そうと沼宮内くんがPS4のコントローラーを利用してできるのではないかという提案があり採用し実行をすることにした。キャラの動きに関しては動作を少しでも軽くしようと試みた。
8/3〜8/4 いよいよ、発表前の最後の追い込みとして発表前日から泊まりこみでシステム班はなんとしてもゲームの形に少しでも近づけようと佐藤くんを中心に「スコアの表示、タイトル画面やオプション画面に関しては絵を加える。」といったことが行われた。それと同時にPS4を使って操作できるように努力もした。
簡単な画面ではあるがスコアの表示等は全て成功し、ゲームの形により一歩近づくことができた。
プレゼンを行った当日は注目してもらう点や笑いを誘いながらして見事に2位を取得し歓喜を味わった。
最終更新日:2017/08/08 11:22:09