2014 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki

14::gr09::発表

プロジェクト名

GemaQuest

プロジェクト説明

ストーリー

  • 主人公「ゲマ」が「レポート」を提出するRPG.
  • レベル制はなし.手に入れるアイテムによって攻略できる.
  • 味方全員のGP(体力)が0になったらゲームオーバー.
  • 中ボスと戦闘をして、
  • ラスボスを倒すとエンディングへ.

操作について

  • 操作に使用するキー
    • キャラクタ移動:十字キー
    • 決定キー:Enter or Z
    • キャンセルキー:X or BackSpace
    • メニューを開く:Shift
  • 戦闘における操作ついて
    • ターン制で戦闘に参加しているキャラクタの「素早さ」の高い順に行動をする.
    • 味方のキャラクタの行動(たたかう、ぼうぎょ、アイテム)を選択して、「GO!」を選択すると戦闘開始
    • 戦闘中(「GO!」選択後)は操作の必要はなく、画面を眺めているだけで戦闘が進む.
    • 敵のGPを0にしたら勝利. 逆に、味方全員のGPが0になったらゲームオーバー画面へ.

ゲームの流れ

動作スクリーンショット

タイトル画面

タイトル画面.PNG

マップ画面

マップ画面.PNG

メニュー画面

メニュー画面.PNG

会話画面

会話画面_a.png

戦闘画面

戦闘画面.PNG

ゲームオーバー画面

ゲームオーバー画面.PNG

個々人の感想

佐々木悠輔
  • 後半は色々と忙しくてなかなか開発を進められませんでしたが、なんとか形にできました。最初はどこから手を付けたらいいか分からない状態でしたが、開発が進み勝手が分かって自分でいじくりまわせるようになってくるととても楽しかったです。  マップは、クォータービュー方式にしたかったのですが、時間が足りず断念しました。メモリにデータをロード、作業が終わったら開放という手順がかなり重要だということ、またデバック機能の使い方など、今回の開発で色々得たものが多かったように思います。ただ、終わってみて、以前よりも理解が深くなってから思うのは、やはりモジュール分けが甘かった、あるいは合理的ではなかったとしみじみ思います。各画面ごとでは、機能が独立しすぎて、他の画面間でモジュールをあまり共有できなかったのは下手をしてしまったと思いました。いきなりRPGを作るのではなく、STGなどの方がモジュール分けもちゃんとできたでしょう。RPGは実装したい機能が多すぎた。また、複数人で開発する際には、各自何の為の何の機能を実装できるように開発するのかを理解していないと、思わぬバグが発生してしまうことを思い知らされました。おかげでエラーやバグへの対応もすぐにできるようにはなりましたが。最期に、今回の開発は各自が自宅でも作業ができ、かつネットでノウハウが調べられるようにするためのwindowsとDxLibでの開発でしたが、他の班と同じようにubuntuとGTKで開発してもよかったと思います。ともあれ、とても楽しい開発でした。各班員の皆さんお疲れ様でした。
伊藤優太
  • 初速スピードこそ速かったが、逆に後半自分のことで手いっぱいになりがちで皆に頼ることが多くなってしまった。グループでの開発のため、力不足で迷惑をかけた場面が多々あり、悔しさと申し訳なさを感じました。それでも徐々に形になっていくソフトフェアを見て笑いあったり、改善すべき点を話し合えたりと良い経験になったと思います。今回、開発環境を変えたため一から調べることが多かったので、中々骨も折れましたが皆よくやったと思います。これからに活かしていきたいです。
阿部光
池田秀星
  • 私はタイトル画面とゲームオーバー画面などを担当しました。グループで開発を行うのは初めての経験で色々と考えさせられるところがありました。他の人に頼りきった形になってしまって、自分の力不足を感じました。それと同時にグループでやることの心強さを感じることができ、いい経験になりました。今後に活かしていきたいです。
佐々木陽
  • 各画面である程度の形が出来たのが早かったので、全体の進行スピードが逆に遅くなってしまった.しかし、各画面やモジュール毎に個々人で開発できたことがよかったと思う.僕は戦闘画面を担当してみて戦闘の処理が多くて大変だということが分かった.特に大変だった追加の戦闘エフェクトを妥協したことはとても悔しい思いをした.また、ついでに作ったアイテムモジュールでは、アイテムの個数やそのやりとりを実装することができたので、戦闘のテストを何度もする度ににイメージするRPGの戦闘に近づいている感触があったので楽しかった.最後に、統合の際にはもっと物と操作の洗い出しを考えるべきであり、他の画面の開発がどのようなプログラムになっているかをきちんと把握するべきだと思った.そこが失敗だと思うので、今後もVisualStudioを使って開発をすることが多いと思うのでこの経験を活かしたい. 大好きなRPGを開発するきっかけにもなって良かった.
久末雪奈
  • 今までと違った開発環境ということで、言語から調べながらというのはなかなか大変だった。最初こそ開発が順調のように思えたが、中間発表あたりでプロトタイプができてから行き詰まっているような感じがした。モジュールに関してはまだ理解が及んでおらず、難しく感じた。だいぶ足を引っ張ってしまったので、まだまだ勉強不足だった。でも形が出来上がって行くに連れてもっとこうしたいああしたいと楽しくなってきたので、今後にも活かしていきたいと思う。他の画面に移る時に、どこで何を渡すのかとかどう繋がっているのかを理解していないとダメだと感じる場面があったので、自分の開発エリアだけでなく、他の人の開発状況もわかっておく必要があったと思う。グループ全体での情報共有の重要さを痛感した。半年間楽しい開発でした。やってみたかったゲーム開発なのでいいきっかけと経験になりました。


最終更新日:2015/02/18 18:45:16