2014 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki

gr09::佐々木陽

担当
  • 戦闘画面, 戦闘フェーズ
    • 戦闘フェーズは現在一番力を入れていて、戦闘中の敵味方のダメージ時の処理が難しく感じている.
      • 特に、現在着手している戦闘時のエフェクト表示が、なかなかうまくいかないず難しい.
    • 中間発表(12/11)で9班の課題は多く感じた.戦闘画面にさらに力を入れ、早く完成させたい.
    • 表示部分を中心に進めている.眺めているだけで戦闘中に何が起こっているのかをわかるようにする.
  • 班Wiki編集係
  • たまにプログラム全体の統合
進行状況
  • 戦闘画面の各ウインドウ表示やカーソル移動、アイテム表示などの表示部分のベースはほぼ完成(11/6).
  • 内部処理を少しずつ付け加えている.「たたかう」と「ぼうぎょ」ができるようになったので、簡単に戦闘ができる(11/13).
  • 敵味方全員において、素早さ順に行動できるようになった(11/16).
  • 攻撃アイテムと、回復アイテムが使えるようになり、使用する対象も選択できるようになった(11/18).
  • それぞれの敵の攻撃がそれぞれの行動の中からランダムに行動させることができるようになった(11/18).
  • 味方がダメージを受けた時、ダメージを受けたキャラクタのステータスウインドウの色を変えるようにできた(12/3).
  • 味方を全体回復させるアイテムを実装(12/10).
  • 音声再生のエラーが発覚(12/11).
  • ↑解決した(12/18).
  • 味方が敵に攻撃してダメージを与えたとき、テストとして戦闘中の敵画像を赤くした(12/18).
  • 敵のダメージ時に敵画像を点滅し、回復時に緑色にした(1/8).
  • 味方の回復時に回復の対象ウインドウを黄緑色にした(1/20).
  • 自分の番なのにステータスウインドウが上がらないバグを解消した(1/22).
  • int PTmember[3]を宣言し、パーティメンバーを変更するようにした(1/29).
  • アイテムの個数が管理できるようになった(1/29).
  • ダメージ関連の表示におけるバグを発見.早急に治したい(1/29).
  • 素早さによる行動順の計算と、回復やダメージの計算がおかしいということ"は"わかった(2/5).
  • メニュー画面と連携が取れるようになり、GPやアイテムをきちんと共有できている(2/6).
  • 味方キャラクタが戦闘不能になった時に、敵の行動をスキップしてしまうバグを修正(2/11).
  • 行動順の計算も修正(2/11).
  • 敵へのダメージ時にダメージ値を敵画像のそばに表示させた(2/12).
  • ステータス(攻撃力,素早さ)の上昇,下降をアイテムや、敵の行動によってできるようになった(2/15).
  • ステータス上昇の時は対象のウインドウを黄色にし、下降の時は青にした(2/16).
  • ヘッダを更新.メッセージ表示用の箱関数message_window()をgemaquest.hへ移動させた(2/16).
  • 敵の行動時に1度だけ敵画像を黒くした(2/17).
  • 攻撃アイテムようの炎のエフェクトと、ラスボス回復時のエフェクトをつけた(2/17).
  • 会話画面での配列のサイズを指定したら統合がうまくいったため、発表用の実行ファイルを作ることができた(2/18).
現在の目標と課題
  • 画像、音(SE)の整理.
  • 見栄えの良い、目視で何が起きているか分かるような画面にするのが最終目標でした!
感想
  • エフェクトは妥協したものの、戦闘画面は満足いくものになりました.


最終更新日:2015/02/18 18:19:30