2021 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki

21::gr05::川谷 拓也

第1回 演習ガイド,班決め,開発テーマ例 (4月16日)

班を決め、班wikiやGitlabの設定等を行った。
今まで複数人の班での開発を行ったことがなかったので、うまくできるか不安だったが、思ったよりも班に馴染むことができたので良かったと思う。
また、今回は簡単な開発方針を決めた。自分たちの班の方針は、簡単なゲームにストーリーなどの独自の要素を加えていこうということになり、各自でどのようなゲームを作りたいかを来週までに考えてくることになった。

第2回 テーマ決め,テーマ説明,開発プロセス (4月23日)

今回は、各自で考えてきた案をもとに、具体的な方針とゲームのテーマを決めた。
全員で議論した結果、自分たちの班は、全国各地を回ってご当地の食べ物を食べて生き残るすごろくゲームを制作することになった。
おそらく次回からは本格的な開発を行っていくと思われるので、他の班員の役に立てるように、プログラミングやゲームの細かいデザインなど、自分にできることを頑張っていきたい。

第3回 ものと操作の洗い出し(4月30日)

今回は、ものと操作の洗い出しを行った。
実際にゲームを作るにあたって、作らなければならないものやそれらの具体的な操作について決めたが、思ったよりも細かい部分をどのような動作にするかを決めるのが大変だった。
また、今回のものと動作についての班Wikiを初めて書いたが、他の人にわかりやすくなるようにまとめるのにとても苦労した、次回は今回よりもうまくまとめられるように工夫したい。

第4回 ものの操作と洗い出し2 (5月14日)

今回は、前回に引き続きものと操作の洗い出しを行った。
自分は、各県で食べるか食べないかの選択肢として現れる食べ物の案を決めた。自分が担当したのは中国・四国と九州・沖縄であったが、イラストのわかり易さや各県での特徴を考えて決めるのが思ったよりも大変だった。
これから各食べ物のイラストやどこかの県で起きるイベントについても決めなければならないので、より面白い内容になるように工夫して制作していきたい。

第5回 モジュール分け (5月21日)

今回は、ゲーム画面のモジュール分けを行った。
前回決まったものと操作の洗い出しの内容をもとに、細かい画面の構成や用いる変数、データなどついて話し合い、決定した。
おそらく次回からは本格的にプログラムの作成を開始すると思うので、プログラミングはまだまだ初心者であるが、少しでも班員の役に立てるように頑張って制作していきたい。

第6回 プロトタイプ作成 (5月28日)

今回は、プロトタイプの作成として、簡単にプログラムの作成を開始した。
前回までのモジュール分けで、ある程度のゲームの構成は決まったので、これからデモ用のプロトタイプを作っていく。
はじめは、GitLabの使い方がよく分かっておらず、ファイルをGitLabに作成できないなど、班員にも大いに迷惑をかけてしまったが、後半はタイトル画面の作成などで貢献することができたのではないかと思うので、個人的にはちゃんとできたと思う。
次回までには、HTMLなどもきちんと理解して、より良いプログラムが作成できるようにしたいと思う。

第7回 プロトタイプ作成(6月4日)

今回は前回に引き続き、プロトタイプ作成を行った。
自分は、ゲーム進行中のコメントを表示する部分を担当しているのだが、未だにプログラミングになれていない上に、今回用いるjavascriptをきちんと理解できていなかったので、プログラム部分をうまく作成することができなかった。
次回までには必ずモジュールを完成させておきたい。

第8回 見直し,発表準備(6月11日)

今回は、主にデモ用のプログラムを作成した。
自分は、食べ物を食べるかをプレイヤーが選択して、その結果に応じて体力の増減に関わる変数の値を変える部分と、食べるかの選択をするボタン、結果を表示する部分の作成を行った。
前回の自分はあまり班の役に立てていたとは言えなかったが、今回は比較的きちんとプログラムを動作させることができたと思うので、とても良かったと思う。
次回は中間発表があるので、自分が代表するわけではないが、自分の担当したプログラムをより良いものに改善し、中間発表に貢献できるようにしたい。

第9回 中間発表 (6月18日)

今回は、中間発表を行った。
今回、自分は発表には直接は関わらなかったが、発表してくれた人はとても丁寧に、ユーモアを交えて発表をしてくれていたので、とても素晴らしいと思った。
また、他の班の発表を聞いた感想としては、どの班もとても完成度が高いプロトタイプを完成させていて、自分もこれから残りの時間で頑張っていかなければと改めて感じた。特に、他の班の中にはUnityなどの高度なものを用いて制作している班や、とても完成度の高いカレンダーを制作している班などがあり、自分も、こういった高度なプログラミングができるようになりたいと感じた。
個人的には、プロトタイプを完成させることができなかったのが悔やまれるので、次回からはその分良いものを作れるように努力していきたい。

第10回 モジュールの実装 (6月25日)

今回は、自分が担当しているコメント部分のモジュールの改良と体力バーと連動するような工夫を主に行った。
今までは自身のモジュール単体で動作するように調整していたため、うまく他のモジュールと連動するか心配であったが、体力バーを担当していた人がうまく連動しやすいように設計してくれていたため、難なく連動させることができた。
次回からは、その他のマップやサイコロなどのモジュールと連動するように調整していきたい。
また、今回から、食べ物に関するデータが格納される部分に関しても自分が担当することになったので、ゲームバランスに気をつけながら難易度がちょうどよくなるように調節していきたい。

第11回 分担モジュールの内部設計 (7月2日)

今回は、自分が作ったデータベースから、各都道府県に応じた食べ物をランダムで選んでくる部分について制作した。
今までの状態では、各食べ物がどの都道府県のものなのかが分からず、各都道府県に応じた食べ物を選択することができなかったので、少しデータベースの構造を変えてみたが、正常に動作しなくなってしまった。
そのため、その部分をうまく動作するように工夫したが、今日だけでは改善することができなかった。来週までには、うまく動作するようにしておきたい。

第12回 モジュールの単体テスト、インターフェース変更 (7月9日)

今日は、前回見つかった改善点の修正と、他のモジュールと連携して動作するようにするための構造の変更を行った。
前回見つかった改善点に関しては、先週からの1週間で解決策を見つけ、改善することができたので良かった。
しかし今回、他のモジュールと連動させて、全体を動作させてみたところ、自分が作ったコメントのモジュールが何重にも起動され、正常に動作できないことが判明した。
次回までに改善しておきたい。

第13回 統合テスト、最終発表の準備 (7月16日)

今回は、前回の改善点の改善と、ゲーム部分の最終調整を行った。
前回の改善点について、先週からの1週間、試行錯誤していたが、解決策が何も見つからず、今日も解決策を模索しようと思っていたが、他のメンバーが解決策を見つけてくれていて、無事にごうさするということが分かった。複数人で設計を行うことの利点を学ぶことができた。
そのため、今日は、今まで手を付けることができなかった細かいバグの修正や、更により良いものにするための改善、調整を行った。
一時はゲームがきちんと動作するかがとても不安であったが、今日の調整で、ゲームとしてきちんと動作できるようになったので良かった。また、さらなる調整を行い、個人的には、当初の予定より更に良いものができたのではないかと感じている。

第14回 予備日 (7月23日)

予備日
今回は予備日であったが、まだ完成していなかった食べ物の画像などの最終調整を行った。
自分は絵が描けないので、コメント部分の失敗時の表示をもう少しこだわろうと考え、食べ物ごとに失敗時の表示が変わるようにした。
この班は、プログラミングに特化した人物がいたわけではなかったが、個人的には、当初の予定を大幅に超えた、良いものができたと考えている。
来週はいよいよ最終発表なので、頑張っていきたい。

第15回 最終発表 (7月30日)

今回は、今まで作ってきた作品の最終発表を行った。
これまで様々なことがあり、上手くプログラムが機能しないことも多々あったが、最終的には無事に作品が完成し、特に異常や機能しない点もなく動作してくれたので、良かったと思う。
また、今回は他の班の最終発表も聞いたが、他の班の人たちも、個性的で素晴らしい作品を完成させてきていた。個人的には、Unityを使ったホラーゲームを作っていた班に興味を持った。今回自分たちの班は、プログラミング経験者がいなかったこともあり、講義内で触れていたjavascriptを中心にプログラムを作成したが、Unityを用いるとどのようにしてプログラムができるのかが気になった。
この講義は今回で最後だが、複数人で協力してプログラムを作る楽しさを知ることができたのは良かった。

作成したモジュール(コメントモジュール,データベース)の動作及び個人的な改善点

今回作成したコメントモジュールでは、現在地の都道府県を取得し、その都道府県の食べ物の中からランダムで一つ取得して表示、成功及び失敗の判定を行った。
このときの食べ物を選択する確率は、その都道府県ごとにすべての食べ物が同じ確率であるが、個人的には、その食べ物の成功難易度によって出現確率を変化(例えば、成功確率がわずか5%であり、かつ失敗すると即死のヒグマやハブの出現確率を下げる)させればよかったかという改善点があると考えている。試してみたが失敗してプログラム自体が動かなくなったので今回は断念した。
また、食べ物を食べた結果を配列に格納し、その中にイベントを含むことによって、ランダムでの隠しイベントを実装しようとしていたが、確率の調整が上手くいかず、やむなく断念した。今考えると、ここも改善の余地があったのではないかと感じている。

全体のまとめ

最終発表のページ(発表)の後半部に記載


最終更新日:2021/07/30 15:35:01