ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki

gr05::戦闘シーン

コマンド選択画面  濱

but_showwin内
モンスターとエンカウントした際の最初の画面
各ボタンの配置、画像、メッセージウィンドウの配置、表示。

たたかう  菅原

  • void sean(int argc, char **argv)
    • 戦闘シーンへ以降、モンスターと自分の素早さを比較し、どちらが先に攻撃するかを決める。
  • void make_messegeEM()
  • void make_messegePM()
    • 自分の名前(*name)とモンスターの名前(*mname)を参照し、ボタンとして戦闘メッセージを出力。
  • void mdamege()
  • void hdamege()
    • 自分のステータスとモンスターのステータスを参照し、ダメージ量を計算する。その後再びmake_messegeを呼び出し、ダメージをボタンとして出力。 一連の動作が終わったら再びコマンド選択画面に戻る。

スキル  菅原

ボタンが押されたらskill関数を呼び出す。

  • void skill(int argc,char** image)
    • ボタンにスキル名を、ラベルにスキルの説明を出力、後はコマンド画面と同じ。

各武器に3種類のスキルを設定、初期スキルポイントは50。

現在の武器情報を受け取りボタンのメッセージを変更、スキルごとにダメージ計算に影響する変数SKの値を変えたり、プレイヤーやモンスターのステータスを変更する。

スキルポイント(SP)の値と消費ポイントを比較し、SPが大きければ実効しSPから消費ポイントを引く。消費ポイントが大きければコマンド選択画面に戻りエラーメッセージをラベルとして出力。

ダメージ計算式、出力文字以外は「たたかう」と同じ。

アイテム  菅原

ボタンが押されたらitem関数を呼び出す。

  • void item(int argc,char** image)
    • ボタンにアイテム名を、ラベルにアイテムの説明を出力、後はコマンド画面と同じ。

各セットに3種類のアイテムを設定、初期アイテムポイントは10。

現在のセット情報を受け取りボタンのメッセージを変更、プレイヤーやモンスターのステータスを変更する。

アイテムポイント(IP)の値と消費ポイントを比較し、IPが大きければ実効しIPから消費ポイントを引く。消費ポイントが大きければコマンド選択画面に戻りエラーメッセージをラベルとして出力。

アイテム効果実効後、コマンド画面に戻る。

逃げる  村上

  • void escape(void)

ランダムで逃げれたか、逃げられなかったかを判定し、結果をボタンのラベルに表示する。そのボタンを押すと逃げれた場合は、フィールドに、逃げられなかった場合はダメージ計算に移る。


最終更新日:2014/02/12 10:32:12