ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki

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出席表

第02回 第03回 第04回 第05回 第06回 第07回 第08回 第09回 第10回 第11回 第12回 第13回 第14回 第15回
10/10 10/17 10/24 10/31 11/14 11/21 11/28 12/05 12/12 12/19 01/09 01/23 01/30 02/12
h23j013 越後谷勇介
h23j036 工藤有史
h23j049 後藤全勝 15:00に来る × × ×
h23j050 斉藤量平
h23j058 佐藤琢美 × ×
h23j119 東山崎卓人

テーマ説明(簡易企画書)

(10/31 15:00) 基本的に「ムシキング」を作るそうなので、 ただのパクリという意見もあるが、 テーマの説明などはイメージが明確でわかりやすい。 班員の合意も得られていると思われる。

ものと操作の洗い出し

(10/31 15:00) 先週までに比べるとかなり詳細にはなってきたが、 たぶん、まだ足りない部分があると思われる。 しかし、今の段階でこれ以上詳細なものを作るのは難しそうなので、 とりあえずモジュール分けに進んでもらって、 後で足りない部分を補完してもらおうと思う。

モジュール分け

(11/21 15:00) 詳細にチェックしたわけではないが、 ぱっと見でおそらく必要な機能を網羅してない気がする。 プロトタイプを作れば自分たちで気が付くと思うので、 まあガンバレ。

中間報告時のタグ付け

(12/12 15:00)中間報告時のタグは作成済み。 ただし、タグ名はchukanだけど。まあ、わかりやすいのでいいと思う。

glib進行状況(10/31 14:35)

10/24 10/31
h23j013 4まで
h23j036 3まで 4まで
h23j049 3まで 4まで
h23j050 2まで 4まで
h23j058 1まで 4まで
h23j119 4まで

image_viewer進行状況(10/24 15:00)

10/17 10/24
h23j013 6まで
h23j036 6まで
h23j049 5の途中 6まで
h23j050 6まで
h23j058 5まで 6まで
h23j119 6まで

中間報告

1班

モジュール分けの方向性が変なような。自キャラや敵キャラがモジュールになる方が普通?

2班

順当なモジュール構成。ボールのプロトタイプはパクリ?背景ぐらい変えて欲しかった。

3班

プロトタイプを見せてくれると良かったが、モジュール分け等のプログラムの構成は良くできてそう。

4班

普通にチェス。Wikiにちょっと書いてあるが通信対戦はするのだろうか?通信ぐらいして欲しいな。

5班

中間報告のページに書いてないだけなのかもしれないが、「操作」の洗い出しはされているのだろうか?

6班

各モジュールの機能が漠然とし過ぎな気が。これで作っていって上手く繋がるのだろうか?

7班

モジュール分け順当な感じ。プロトタイプもなかなかの出来だと思うが、HPモジュール組はもう少し仕事をするように。 ゲーム画面上でカードはどこに出るんだろう? 自分の分は、ジャンケンボタンのところに出るのだと思っていたが、相手の分は? それともジャンケンボタンは、そのまま本番でも使われて、カードは別に出るのだろうか? (中間報告後に聞いて)勘違いしてた。技のカスタマイズができると思ってたけど、 そうじゃないんだね。カードはキャラクターそのもので、 カードが決まれば技も決まるものなんだそうだ。 ということは、ジャンケンボタンはそのまま使うんだね。

8班

うん、すごろくだね。ゲームとして成立させるにはイベントの作り込みが必要だと思うけど、このペースで大丈夫か?

9班

モジュール分けやインターフェースは、今の段階としては良くできてそう。プロトタイプの完成度も高いが、これは個人の能力か?チーム力か?

10班

モジュール分けが変かな。特に「操作モジュール」はユニットやマップとの依存が強すぎるような。どっちかの一部にすべきだと思うが。

11班

逃げられないのに「逃げる」コマンドはいるのか?プロトタイプは結構形になっていたと思う。

12班

これは、ちゃんとモジュール分けしてから作っていかないと死ぬと思うな。スタンドアローンのゲームと違って、力技で解決はまず無理だから。

13班

こういう単純な構造のゲームは、イベントなどの作りこみがないとゲームにならないけど、それにしては進みが遅いような。

最終報告

1班

なぜ、そんなに重いのか?謎だ。それほど重くなるプログラムには見えないが。 RPGの基本要素はできてそうだけど、バトルになってないのは残念。

2班

すごい、勢いでワーニングエラーが出まくってるんだけど。 あと、ブロック崩しにしては遅すぎるような。モジュール分けなどは順当な感じ。

3班

ちゃんと、弾幕シューティングになってる、ように見える。 モジュール分けも、それほど変じゃないと思う。完成度は高いほうだと思う。

4班

モジュール分けや目標としたものの完成度は高いと思う。 でも、これはゲームと言うよりチェス盤なのでは?せめて、通信対戦くらい欲しかった。

5班

ワーニングがかなり出てるんだけど、コマンド選択RPGとしては、完成していると思う。 ステータスが出る時と出ない時で画面が上下するのが残念。

6班

盤面をボタンで構成するのはどうだろう?確実ではあるけど見た目が悪いような。 AIを組み込むのはそれほど難しいとも思わないけど、間に合わせて欲しかった。

7班

ちゃんと完成してる!! 作成中のソースコードを見ていたときは、ものすごい力技で作ってる感じがしたが何とかなるものだな。 モジュール分けは上手くいったようだし、しかもちゃんとモジュールをアーカイブにしてあるところが素晴らしい。 セーブもロードもできているし、かなりの完成度だと思う。グループ開発としては成功と言っていいだろう。

8班

まあ、残念だけど未完成だね。 もう少し最終的に統合した形を考えて、モジュールを作っていった方が良かったんだろうと思う。 みんなでバラバラにウィンドウを出すと制御が難しいから。

9班

ゲームとしてルールに違和感を感じるけど、ちゃんと動作はしていると思う。 面白いのかと言われると微妙だが。加藤くんが大変そうな分担になっている気がする。

10班

文字情報に依存しすぎている気がする。移動や攻撃可能範囲は画面に出るのがお約束では? SDLとGDKを結合するのは難しいだろうな。どっちかに統一して作らないと。

11班

プログラムとしての形にはなっていると思う。けど、これはゲームとして成り立っているのか? ネタとしては面白いけど、ボタンを押すだけの作業になっている気がしないでもないが。

12班

チャットの部分をGTKと別に作りすぎたのが敗因かな。 g_io_channelとかg_io_add_watchとか使って作っておかないと、 gtk_mainによるイベント待ちループに組み込むのが難しいから。

13班

プレゼンとしては成功だと思う。が、ソフ演で作ったプログラムとしてはどうだろう? 脱出ゲームとしての形にはなっていたので、これも成功だと考えるべきか?微妙な気がする。

全体を通して

みんな素のボタンを使っていて、フォントすら変えてないのでゲームっぽくない気がする。 あと、文字情報を端末の方に出す班も結構あった。この辺は、授業で解説したほうがいいのかもしれない。


最終更新日:2014/02/12 12:17:10