ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki

13::gr03::インターフェイス

タイトル(あきお)
  • タイトルを表示 -> ボタンでステージ選択へ移動。終了できる
  • ステージ選択 -> ボタンでステージ、強化画面へ移動。終了できる
  • 強化画面 -> ボタンで自機のステータスを1上げる。最大値で止まる。ステージ選択へ移動。終了できる。
  • ステージを選択すると表示モジュールのinitを実行する。
キー入力&当たり判定(荒屋)
  • key_action
    キー入力を判定するモジュール
    ヘッダファイルをインクルードして中のkey_flagを使う
    内部的には押されたキーのフラグを立てて離されたキーのフラグを下げている
    同時入力に対応
  • hit_judge
    自機、敵機、弾の当たり判定を管理するモジュール
    引数が-1なら自機を判定して、0以上ならその番号の敵の判定をする。
    それぞれの当たり判定を作り出し当たっていたら1,当たってなかったら0を返す
弾(加賀)
  • bullet
    自機弾と敵弾の生成や移動、消去を行うモジュール。
    弾の各パラメータ(x方向の速度など)も取得・変更できるようにしている。
    自機弾の構造体と敵弾全部の構造体の2つ(更に予備を2つ)を用意。
    (必要になった時のために敵弾の構造体は多めに記述してある。消去すべきかはひとまず様子見で。)
    弾の生成は自機・敵共にそれぞれの座標に依存している。
自機(大内)
  • jiki
    自機の操作、強化を操作する関数
    自機の大域変数(データ)もここ
    void customst(state *jikis); //自機の強化 直接中でいじる 引数:自機型*  
    void move(state*jiki); //自機の移動 ショットもここでやるかも 引数:自機型*  
    int dam(int hp); //ダメージ操作 引数:現在の自機のライフ 返り値:減らした値  
    int jikisize(); //自機の大きさを数値(int型)で返す  
表示(央樹)

ステージ、自機、敵機、弾を表示するモジュール ivent_loop(), cb_expose()関数で、1/60秒に一度ステージを再描画する。

敵機 (清家)

敵機全体のモジュール 敵機の操作、出現とデリート、行動パターンなどを作成。 データを表示の人に渡す


最終更新日:2014/01/09 23:04:51