2024 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki
24::gr04::TA
進捗チェック
第2回以前 ~2024/4/26
- 班wiki全般
- 綺麗にまとめられていて見やすいです。
- 恋愛ゲームは過去あまりなかったかと思うのですがコンセプトは若干異なりますが19年度1班がすごいアプリを制作していたので参考になる部分はありそうです。
- 質の高い班wikiを書いて成績アップ&後輩を助けてあげてください!
- 企画メモ
- 序盤からコンセプトがしっかりしていて非常に良いです。
- この時点でキャラクター、ゲームの設定をしっかり話し合っていて既に内容にワクワクしています!!
- 主人公が対象の好感度を上げるだけでなく好感度を下げないように動くのが新しい恋愛ゲームという感じですごく面白いです。
- ここから各登場人物の個性が追加されていくのかなあ、、と考えると面白かったです。
- メモの共有、意見の交換があることでとても良いアプリになりそうだなと期待しています。
- 活動報告(班wiki)
- とても見やすいし講義ページのリンクもあるので使いやすいです。
- チームでのものづくりは作業工程管理が非常に重要になってきます。
- 現在の活動記録を残すことで「何をいつまで完成させるか」の予定が立てやすくなるのでしっかり書くようにしましょう。
- 班長を筆頭に班員全員が時間意識を持って余裕のある班活動を心掛けてください!
- プランナー、プログラマーにグループの中でも更に役割分担を行なったことを確認しました。人数も多く普段から全員に共有、相談を行えているグループだと思うのでそれぞれの良さの相乗効果で更に高めていって欲しいです!!
- 活動記録(個人)
- 個人の詳しい活動や班の活動と個人でやったこと(勉強したこと)をどんどん書いてアピールしてください!
- 備忘録や手記(日記・ブログ)のように使っても大丈夫です。
- 折角なのでたくさん書いて成績アップを目指しましょう!
- 楽しんで話し合いを進めながら作業を進めてくれている印象があります!
第3回 ~2024/5/1
- 簡易企画書
- 簡易企画書の内容に中間発表の準備も兼ねてもう少し企画メモの詳細情報を追加してみても良いかと思いました。以下は一例で口頭でもお話しさせていただこうと思いますが、メモとして残しておきます。
- 主なストーリー→どんなゲーム?を簡単に最初に説明した方がその後の内容が入ってきやすいかと思います。例えば"対象に一目惚れをした主人公が交際を目指し対象と近づくための行動を選択(監視?)していく恋愛ゲーム"のような。選択によって結婚・通報のように異なるエンディングが見られるということも書いても良いかも。箇条書きのプレイヤーの行動の部分は前後とのつながりも合わせて男の子→対象、友好値→好感度とした方がいいかと思います。
- 登場人物→キャラデザインや設定も固まっているかと思うので相関図を作ってみてもいいかも
- ゲーム進行の部分→もう少し細かい部分を企画メモから持ってきてもいいかもしれないです。例えば初めの部分を昼行動と夜行動を繰り返す中で好感度を上げつつ不信感を下げないようにする。と書き、続けて昼行動と夜行動で具体的に何ができるか・夜行動に昼行動を決めることなどを書くとわかりやすいかと思います。
- 同様にものと操作の洗い出しも進捗をアップするようにしていきましょう!
- 活動記録(個人)
- 引き続き成績アップを目指し、どんなことでも自分の成果をアピールしていきましょう!
- やったこと、学んだこと、失敗したこと、成長したこと、考えたこと、なんでもOKです。
第4回,第5回 ~2024/5/17
- ものと操作の洗い出し
- 修正を確認しました。コンセプトがしっかり定まっているがゆえに量が膨大ですが授業外の時間も使いながら、ほぼ全てのものが以前までより格段に細かく羅列されているように感じ感心しています。
- もの同士の相関や詳細を図で示しているのがとてもわかりやすく全体像がすごく理解しやすいです!
- モジュール分け
- ものと操作の編集を受け、これから考えていく段階だと思われるのでまず場面ごとではなく全体の流れをフローチャートや状態遷移図で表して全体の流れを把握するところから始めると良いかと思います。
- 以下、自分の担当TAだった方からのモジュール分けのアドバイスです。参考になるかと思うので載せておきます(2021年6班)
モジュール分けの基本は、プログラム全体を「依存関係が小さい」「インターフェースが単純」な部品に分けることです。
- また、「インターフェースが単純」だと他のモジュールが使いやすくなります。その結果、結合・統合が容易になります。
- いろいろ書きましたが、モジュール分けは本当に難しい作業です。完璧にできる人なんていないし、絶対な答えもありません。そもそもモジュール分けの目的は「多人数開発を可能にする→時間短縮」「機能ごとに分割する→設計が明確化・仕様変更が容易」にすることです。 つまり、少しくらいいい加減なモジュール分けでも作品は完成します!初めての作業に怯えずに「グループ開発が楽になればいいな~」くらいの気持ちでやってみましょう!
第6回 2024/5/24
- モジュール分け
- ページの更新、制作中であることを確認しました。すごくクオリティが高くすすめられているゆえになかなか期限等に追われていて大変かと思いますがプログラマー班・プランナー班両班で協力し制作が進められていて感心しています!
- その他の活動
- 中間発表のページの制作、編集を確認しました。簡易企画書の内容がすごく良いのでコンセプト説明のあたりは大いに引用しても良さそうですね。
- ライングループの進捗報告からシナリオの進捗が順調そうであることも確認しました。中間までの準備期間が残り2回と迫ってきたのでこれからしばらくはプランナー班もプログラミングに加勢できると大きく進んでいきそうだなと思います。授業時間外に活動しているときはどんなに細かなことでも評価upに向けてぜひ班wikiでアピールしてください♪
- 中間までにやることのページもすごくいいですね。タスク管理によってどこまで最後に仕上げられるか、発表前の余裕が大きく変わってくるので、全員で協力してより良い作品の制作、きたいしています!!!全部の場面のプロトタイプがもちろん理想ですが、はじめは昼活動と夜活動のページ作成に取り掛かることで中間発表時点では問題ないかと思います。
第7回 2024/5/31
- 進捗確認
- プロトタイプの作成の進捗を確認しました。プランナー班がプログラマー班に合流しつつありますが、授業外の時間を使いながら共有している様子が伺えて大変感心しています。
- 仕様メモが制作されたことで、プログラムする人全員の混乱がおこり辛く、プログラミングの大きな手助けにもなるのですごく良いですね。
- 中間発表
- 中間発表ページの編集を確認しました。わかりやすくまとめられて非常に良いと思います!ただの恋愛ゲームではなくストーカー要素を持つコンセプトの面白さを発表で伝えてほしいと思います!時間も少なく発表緊張するかと思いますが応援しています!
- 活動記録
- 班活動の方はプランナー、プログラマーに分けて進捗が書かれているのですが、個人の記録を忘れている子が見受けられます。忘れがちになってしまいますが評価基準にもなっているので忘れずに、早いうちに記録を書いておくことを心がけておくと良いです。
第9回 2024/6/14
- 中間発表
- 中間発表お疲れ様でした!中間発表ページも、デモのプログラムも、プレゼンも素晴らしい発表でした!特に指摘したい部分は見当たりませんでしたがここでは敢えて3つ気になった点をお話しします。個人的な意見ですが参考までに、、
- 昼行動夜行動の説明についてですが今のままでも十分説明が詳しくわかりやすいかと思いますが、プロトタイプが進行しそちらの画面作成が出来次第画面の画像を貼ったら、さらに初めて説明を聞く人にとっても場面の解像度が上がるのではないかと思います。
- 好感度、不信感はどのようになっているのかわかるものなのかと疑問に思いました→イベントの時に好感度が上がった(不信感が上がった)というコメントのみを表示し特にゲージのようなもので表示する見込みはないということを理解しました
- ライバルがストーリーで急に出てきたら誰?となることがあるかもしれないので相関図をどこかで見れるようにしたりオープニングに登場させたりしたらさらに良くなるのではないかと思います。
- 発表本当にお疲れ様でした!後半戦も一緒に頑張っていきましょう!!
第10回 2024/6/21、 第11回 2024/6/28
- 進捗確認
- 新たにアプリの機能を追加する方針であることを確認しました。特に中間発表で希望の多かったセーブ機能や遊び方説明、チュートリアルがあるのが良いですね。他にもお助けキャラを追加したりイベントを充実したりするなどしていてすごいものが最終発表までに完成しそうです!課外活動も多く行われていることをLINEで確認していることに加え1週間ごとの計画も共有されているので大変関心してむしろ自分の方が勉強になります、、!残り3回も一緒に頑張っていきましょう!
- その他
- 授業時夜活動の場面でスマホが移動してくる動作が重いと相談もらったので調べてみたのとゲーム制作に詳しい友人に相談してみました
- まずは以前も話した通りオンラインで作成した画像を圧縮することでサイズを小さくすることがスピードの改善につながるかと思います。(画像の量が膨大で大変かと思いますが、、)また、1画面に同時に複数の画像を挿入する場合それをまとめて1つの画像とすることでサイズの節約にもなるとのことでした。
- 座標計算をもう一度時間をおいて見直してみると良いかもです。もし複雑すぎる部分があればその部分を治すことでスピードが改善されるのではないかと思います。
- 友人は3年の時の実習でゲーム作成をしたのですが動作が重くフレームレートの設定で改善されたことがあるみたいです。そのあたりも調べてみると良いかと思います。
- 私自身あまりお力になれませんでしたが、、よかったら試してみてください!
第12回 2024/7/5、第13回 2024/7/12
- 最終発表に向けて
- 最終発表のページの作成を確認しました。とても完成度の高いアプリなので発表したい部分が多く内容をまとめるのが大変かと思いますが発表の時のアドバイスを何点か挙げさせてもらいます
- フローチャートの部分(見せるだけの場合はスルーしてok):全体のフローチャートが綺麗にまとめられていますね。もし説明する時間を設けるのであればstart→ホーム画面までの初めの場面、アプリ選択→睡眠までの夜行動の場面、睡眠→イベント発生あたりの昼行動の場面、それ以降→endまでのエンディングの場面に分かれていること、加えて昼行動夜行動を繰り返す中でエンディングが変わってくることを軽く説明し、後述の昼行動・夜行動の説明やend分岐の説明に移れば良いかと思います。
- プレイ方法の部分:ここに記述されている内容は実際にアプリを動かしながら説明した方がわかりやすいかと思います。この時全体の流れを可能な限り伝われば良いです。夜行動の方はそれぞれのアイコンについて説明した後、この情報収集により昼行動をどのようにすればいいのかわかるのでハッピーエンドに繋げるための鍵となっていることをアピールしましょう。可能であれば昼行動では好感度が上がった場合、不信感が上がった場合、ライバルに邪魔された場合、お助けキャラに助けられた場合を見せられるといいですね(全てを連続で起こすのは難しいと思うのでスクショなどを取っておいて対応してもいいかも)
- end分岐の部分:夜行動、昼行動の部分を実演した後に説明の流れするとわかりやすいですかね。エンディングを用意しといて時間を見て流すと良いかと思います。個人的にはハッピーエンドのエンディングすごく良かったので流してほしいです!
- 発表の総評:ここでは頑張ったこと、苦労したこと、アピールしたいこと、次に繋げたいこと等話しておきましょう!4班の皆さんはプランナー班とプログラマー班に分かれて効率的に作成していたこと、授業時間外も作成に取り組み進捗をLINEグループで報告して全員に共有がなされていたこと、グループ分けの垣根を超えてそれぞれ得意なことを活かして周りに積極的にアドバイスし合いコミュニケーションがとられていたことが強みだったかなと思っています。
- 長くなりましたが参考までに。来週はお休みとのことでしたが何か力になれることがあればいつでも相談してください。授業時間外でも対応受け付けます🎵再来週の発表が楽しみです、応援しています!!
最終更新日:2024/07/12 15:25:50