2024 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki
24::gr03::活動記録
第一回 4月19日
- 演習ガイド,班決め,開発テーマ例 (途中)
- 班決めを行い、どのようなプロジェクトを作成するか話し合いを行った。自分たちの技術で作成できるプロジェクトを話し合った結果、現段階でポーカーを作ろうと決まった。
第二回 4月26日
- 開発テーマ例の確定
- 簡易企画書の作成
- Gitlabの設定を行い、班の活動用のリポジトリを作成した。
- 話し合いの結果、ポーカーを作ろうと確定した。実際のポーカーでは、自分たちのプログラミング技術では難しいと判断し、絵柄なしの簡易的なポーカーを作成しようと決まった。
第三回 5月1日
- ものと操作の洗い出し(途中)
- ゲーム画面やプレイ画面のおおまかなデザインをどうするか話し合った。
- 簡易企画書をさらに細かな部分まで作成した。
- ルールや仕様について役や倍率など、採用する役の種類など現段階で大まかに決まった。
第四回 5月10日
- ものの操作と洗い出し、モジュール分け(途中)
- 更に細かいルールや内部のプログラムをどのようにするかなどを話し合った。
- ディーラーの強さをどのようにするか、山札の生成方法をプログラム的にどうするかなどを話し合った。
第五回 5月17日
- モジュール分け(途中)
- モジュールを分けを行い、ポーカーの細かいルールなど話し合った。
- モジュールを分けを行っているが、モジュールの種類が多く、どのように分ければよいか難しく、かなり時間がかかってしまい、モジュール分けを終わらせることができなかった。
第6回 5月24日
- モジュール分け、プロトタイプ作成
- モジュール分けをすべて終わらせ、分担を決めてプロトタイプを開始した。
- モジュール分けはずべて終了したが、どのような引数にするか、内部の仕様が複雑でまだ決まっていない。
第10回 6月21日
- モジュール分けの細分化、仮実装
- 中間発表からのコメントをみて、ディーラー側の強さをイージーモードとハードモードの2種類に分ける方向で決まった。
- ディーラーの強い、弱いをどのカードを交換すればよいかを考えた。
- カードの動きをどのようにするかを話し合った。
最終更新日:2024/07/26 12:20:40