2020 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki

19::gr10::中間発表

タイトル

Mountain Dew

概要説明

Unityを使用した3D格闘ゲーム 内容としては

  • 対戦型
  • 2人対戦用
  • キーボード一つを二人で使う形
  • 最初は一つのパソコンでの対戦

アピールポイント

実践的なチーム開発

チーム開発、実践的なものを学ぶ場としてこの授業があるので、実践的すなわち現場で使われているような使い方をするようにした。

授業ではgitのブランチ分けの説明はなく,masterブランチに直接コードをpushしているが、unityの特性上自動で作られるコードがあったりするのでブランチ分けをしないのは大変危険。(自動生成ファイルでのコンフリクトが起きた場合の対処がきついし、バグコードがmasterにpushされると最悪最初からやり直し。)なので私たちの班はブランチ分けを徹底した。わかりやすいようにその説明をREADME.mdを書いた。これは私たちの班のGitLab上にあるので、他の班の人たちも参考にしてもらってもかまいません。
README

またunityの自動生成ファイルにはいらないファイルがある。例えばローカルで試している時のコンソールのログファイルだとかeditorの設定だとかである。(たくさんある)これは必要ないし、班で共有する必要はない。共有する必要のないファイルをpushするのは、わかりやすさの面や容量の面でも様々な不都合がある。そこで作成するファイルが「.gitignore」である。ここに記述でどのファイルをpushするか設定できる。

あとはurl共有などのためのツールとしてslackを使用している。

自作がほぼ全て

キャラクターやBGM、ステージなどは全て自作である。既存のものを使わない=素晴らしい ということは絶対に違うが、細部までこだわるために自作。

モジュール分け

ものと操作の洗い出し

上記に記載している。

プログラムの流れ(完成形)

Screenshot  14-37-39.png

佐藤裕紀

担当
スタート画面
  • ボタンオブジェクト
  • start
    • クリックしたらシーンをチェンジ
  • exit
    • アプリケーション終了

      スクリーンショット 2019-06-07 13.23.28.png
キャラクタ選択画面
  • ボタンオブジェクト
    • キャラ選択ボタン
    • 押したボタンごとにキャラidがあり、選択したidを次のシーンに持ち越す。
  • imageオブジェクト
    • 1p
    • 2p
    • マウスが重なるとimageがそれに合わせて変化。

      スクリーンショット 2019-06-07 13.09.36.png

杉浦巧

  • キャラクターのアニメーションを担当。
  • Blenderで作成されたキャラクターにUnityでアニメーションを適用。
    基本的なアニメーション
    ・待機状態
    ・Run
    ・パンチ
    ・キック
    ・キック(強)
    ・ライジングP

ボタン割り当てはまだ仮。
wwwwwwww.gif

多田孝瑛

  • キャラクター制作を担当。
  • Blenderを使い3Dモデルを作成。
    Mountain Dewマン
    キャプチャ1.JPG
    がんちゃん(テクスチャはまだ)
    キャプチャ2.jpg

井口凌真

  • ステージ選択画面を担当
    ステージを選択すると上部の画面でステージのイメージ画像が出てくるようにした
    スクリーンショット 2019-06-07 13.47.58.png

近藤大介

  • ステージ作りを担当
    念の為ステージサイズは大きめにした
  • 森、砂漠など自然を意識したステージをプロトタイプとして作成

    無題.png

加藤雅人

BGM制作を担当
森のステージでは自然の音を入れたり、砂漠ステージはインドっぽい曲にした。

プロトタイプ


最終更新日:2019/06/14 13:51:53