2020 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki

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中間発表について

1班 「君がいるから」

努力して半端でないゲームを設計しましたね.画面,音楽,操作などについて文句はありません,また,最初のオープニング動画は強く印象に残ります.中間報告書にモジュール分けなども詳しく書きました.皆さんの見本になれると思います.今回の発表時間が限られましたが,最終発表では,今回発表に見せていないストーリーについてデモして説明しましょう.簡単の例でもいい.自分で作ったゲームの魅力を全面的に見せましょう.

2班「parallel」

リズムゲームの操作についてよく研究して設計しました.最終版のゲームを設計通りに実現してください.画面のディザインに対してもっと工夫して欲しい.

3班「アインハイト」

「教員」は敵にしても構いません.重要のことは自分のゲームの特性を生み出すことです.例えば,「学生」キャラクタの使っている「玉」は普通の玉ではなく,教科書,カバン,パソコンなどにしてもいいでしょう.なお,今の背景は固定されていますが,動くようにすれば,ゲームのセンスはもっと良くなるだろう.

4班「Make it KAWAII」

女子大生4人の頑張って作ったリズムゲームです.企画書からモジュール分けまで全てをはっきり準備しました.紹介されたゲームの一部を見て,画面のディザインやBGMの選択などからゲームの可愛さを感じました.このようにやり続けて最後まで実現してください.

5班「Widget XP」

私の担当している班です.言語選択の迷いから抜き出してよかったと思います.設計された機能も大体完成しました.これから,みんなの愛用するアプリを完成しましょう.なお,アシスタントキャラクタを追加した方がいいかもしれません.

6班「GUNCHAN」

面白い企画ですね.この授業にUnityでのゲーム開発は今回がはじめてです.先生たちからもらった知識を生かして,設計通りに3Dゲームを実現してください.質問ですが,1人称視点と3人称視点ではどちらを選びます?「作成案」と「中間発表」での視点に関する表現が違います.

7班「NOTES」

リズムゲームであり,画面のディザインはおしゃれです.UMLのステートマシン図を使ってUIの画面遷移を設計したことに対して評価を与えます.教えなくても,最新の開発方法を自習して実践するのは情報系の大学生に対する要望です.

8班「脱出ゲームツクール」

先輩たちの作った脱出ゲームと比較して,自分たちの設計した脱出ゲームの魅力はどこにあるのか考えた方がいいと思います.

9班「Gan Map」

提供されたプロトタイプを試してみて,反応スピードが速く感じられますが,12班のテーマに似ていますので,区別できるように工夫してください.例えば,Googleマップのように2次元および3次元表示の切り替え機能を作りましょうか.時間があれば検討してください.

10班「Mountain Dew」

キャラクタの3Dモデルの作成は大変だと思います.でもゲームの面白さはモデルにかなり含まれていますので,その困難を乗り越えてください.また,できれば,さまざまな装備(武器、防具など)も設計した方がいいかもしれません.

11班「M78」

2D対戦格闘ゲームの開発に対して今のUnityは昔のGTK+より使いやすくになりました.ですから,画面のディザインやキャラクタの操作などにもっと力を注いでください.

12班「がんちゃんマップ」

同様に9班のテーマに似ていますので,区別できるように工夫してください.お勧めは,マウスを講義室の位置に移動するとき,講義情報に関するポップアップを立ち上げてもいいだろうか.さらに,もし使用者の位置が分かれば,講義室までの距離,所要時間および経路も表示してみましょうか.また,講義の開始時間に間に合わなければ,アラームも出るようにしましょう...

13班「ノーメガネノーライフ」

脱出ゲームですね.完成度はやや高いです.でもゲームの特性と楽しさをもっと強調して伝えてください.例えば,「捕まると影響を受けてHP(視力)が減っていく」効果をゲームにどのように表現すればよいだろうか.

出席表

- 第01回 第02回 第03回 第04回 第05回 第06回 第07回 第08回 第09回 第10回 第11回 第12回 第13回 第16回
細川祐生 -
猫塚智也 -
岡本哲 -
佐々木俊典 -

◯:出席 △:遅刻 ×:欠席


最終更新日:2019/07/12 14:12:29