2020 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki
19::gr01::発表
概要
学園ノベルゲーム
- 選択肢付きのストーリーを進めていく
- 途中途中でミニゲームとして音ゲーに挑戦する
- 音ゲーのクリアレベルと選択肢によって攻略キャラの好感度が増減
- 最終的な好感度で運命が決まる
- キャラ五人全員にルートがあります。
完成品
完成品のプログラムはgitのこちらのKIMIGA_IRUKARA_PROJCTフォルダに入っています。index.htmlを実行すると遊べます。なお、サーバー越しでないと、動かない様です。
gitの方にデモ動画があります。
ストーリーと音ゲーのさわりだけ録画した短い(5分弱)デモ動画(kimidemo1.mp4)と、盛り込んだ機能ほとんど見せた長い(13分)デモ動画(kimidemoong.mp4)を用意しました。
オープニング
更新点
- オープニング映像
- スペースキーでもスキップする
約1分半のオープニングムービーが再生されます。
画面クリックもしくはスペースキーでスキップでき、スタート画面へ移ります。エンターキーでタンバリンの音がなります。
ホーム画面
更新点
- 背景絵
「ストーリー」
ストーリーを進めていくストーリーモードを開始します。
「音ゲー」
音ゲーで遊ぶ音ゲーモードを開始します。
「メモリー」
メモリーモードを開始します。
「設定」
設定画面を開きます。
「セーブ」
現状のストーリー進行情報を保存します。
「戻る」
スタート画面へ戻ります。
キャラシルエットをクリックすると・・・?
ストーリーモード(メイン画面)
更新点
- ストーリー完結
- 各種背景絵追加
- キャラ立ち絵追加
- 各ボタンがキー入力にも対応
- 途中の迷路モード追加
- オートモード追加
画面クリックもしくはスペースキーでストーリーが進行していきます。
選択肢はクリックで選びます。
時には音ゲーが始まります。音ゲーの遊び方は下の方にある<音ゲー>の欄を見てください。
時には迷路モードになります。方向の選択肢が表示されるので、選んで進みましょう
aボタンでオートモードfボタンでオートモード解除
「戻る」
クリックもしくはzキー入力で反応。ホーム画面へ戻ります。
「設定」
クリックもしくはxキー入力で反応。設定画面を開きます。
「職員室」
クリックもしくはcキー入力で反応。職員室へ移動し、各キャラの好感度確認ができます。
音ゲーモード(曲選択画面)
更新点
- 見た目・動き更新
- 選択曲がBGMとして流れる
- 曲解放機能
ストーリーの進行度で曲数が増えていきます。
各欄クリックもしくは十字キーの上下で曲を選んで、Enterで選択でき、音ゲーが始まります。
「戻る」ボタン
クリックまたはスペースキーでホーム画面へ戻ります。
音ゲーモード(プレイ画面)
更新点
- 背景絵・ノーツ絵更新
- ミニキャラに動き追加。楽器を演奏し、うまくノーツを叩けると跳ねて、ミスすると凹みます。
- クリック(スマホでのタップ用)対応
曲に合わせてノーツをたたきましょう。
左から第1レーン、第2レーン・・・第5レーンとあり、それぞれ[a],[f],[space],[j],[;]またはクリック(タップ)で反応します。
黄色ノーツは単発で、青色ノーツは長押しです。
プレイ終了後結果表示がされます。画面クリックまたはエンターキーで元の画面へ戻ります。
個人の感想
中村 海音
この授業のことを知り、メンバーに声かけたりjs勉強したりと、12月から早9ヶ月、なかなか満足の行く作品が出来ました。
うまくいったこと
一番はもうゲームが作れたことですね。モジュール分けや仕様の記述などもしっかりやれたと思います。プログラミングも、細かいバグとかは置いておいて、普通に遊べばあまり違和感ないレベルで遊べると思います。また、コードと素材の分離を頑張りました。プレロード時に素材一覧のテキストファイルを読み込んで、一括でロードすることで、プレロード処理が描いてあるソースコードを皆が書き換えない仕組みにしたり、例えば画像に関しては、横幅、縦幅の情報も記述して、たとえ画像の横幅縦幅が変わっても、テキストファイルの中身だけを書き換え場変わらない動作をするようにコードを書き、画像の差し替えが楽になるようにしたりもしました。また、各自で単体テストしやすいようにテスト用雛形のhtmlとjsを用意したら、皆使って単体テスト・動作確認しながら開発してくれたのが嬉しかったです。結合時にテスト用jsと似たような呼び方することでバグがほとんどでませんでした。マウスのみまたはキー入力のみでも遊べるようにうまく作れました。少しでも楽譜制作班が楽譜を楽に作れるよう、楽譜製作キットを作ったこと。
うまくいかなかったこと
最終発表。ゲームの魅力を伝えきれなかった。実際遊んだら説明以上の楽しさがあると思います。あと、ささやかにところどころバグが残ってることでしょうか(仕様ですと言いたい。音ゲーは上手い人がプレイすればタイミングよくSEがなる)。あと、最後の三日間無茶を経験しようと思ったけど、結局少ないながらも普通に寝たこと。経験する気持ちだったが、本当に無茶しなきゃ終わらないような作業量が残っていたこと。画像や音楽も手伝いたかったですが、デザインセンスは単色シンプル信仰でリズムセンスは我が道を行き、あまり手伝えなかったこと。せめて楽譜製作も楽に作れるようにしたかったけど、簡易的な楽譜製作キットを作るに終わったこと。
学んだこと
htmlやjsは初めて触りましたが、初期に比べてだいぶ書けるようになったと思います。
この開発規模でガッツリモジュール分け考えるのも初めてで、最初は手探り状態でしたが、今ではenchantjs周りなら、なんとなく各モジュールの分量やどこと依存しそうかなど分かるようになりました。
リーダーらしくチームを引っ張ることは出来なかったけど、チームの皆のおかげですごく良くチーム開発していけました。皆に感謝を。
豊田安華里:皆で話し合いをするときに基本司会進行をしてくれました。このチームをまとめててくれたのは安華里ちゃんです。ストーリー・ムービー・楽譜製作といろいろ仕事ある中で重めの方のプログラムまでしてくれました。ストーリーはガッツリ読み込める量としっかり楽しめる質があり、csvに書き起こしつつ楽しんでました。今回のジャンルのゲームの知識も豊富で開発時、何かイメージつかめない時は皆まず安華里ちゃんに聞いてました。さすが音ゲーなれしていて音楽知識もあり、ふわふわ時間の楽譜は見事です。ムービーもここまでのクオリティのものを作ってくれるとは驚きました、EDも忙しい中で素早く作り上げてくれてありがとうございます。
鈴木風花:今回は、設定画面に加え、目に見えないけど大切なシステム周りモジュールをしっかりと作ってくれました。このゲームの縁の下の力持ちです。また、楽譜もより多く作ってくれました。苦労しながらも作り上げられた楽譜はとても音ゲーらしく、楽しいものです。初めてのjsでかつ目に見えない動作をするものの開発は難しかったと思います。また、今回のジャンルのゲームは初めてで雰囲気のつかみにくい所があったと思いますが、そんな中着実に一歩ずつ開発を進めていき、わからないことがあったらまずは自分で調べて、どうしてもわからないことは立ち止まらずにたずねてくれて仕事を遅らせずに終わらせてくれました。自分の仕事が終わった後は残ってる仕事を探し、積極的に周りの負担が減るように動いてくれました。
菅原雪乃:圧倒的画力。その絵の素晴らしさもさることながら、絵を書き上げるスピードも目を見張るものがありました。立ち絵やスチルなど、あのクオリティの絵を10以上用意してくれました。絵だけでも大変な作業量ですが、スコアカウントやスタート画面のプログラミングも引き受けてくれました。他の人たちが手伝えない領域で、孤独な戦いだったと思いますが素敵な絵をありがとうございます。スチル作成で忙しい中、ホーム画面やスタート画面の絵も積極的に作ってくれました。キャライメージの伝え方が、このアニメキャラ的見た目でこんな性格と言ったような感じでも、そのイメージをまとめ上げ、絵にしてくれました。スチルや画面背景絵でも少ない情報量からとても素敵な絵にしてくれました。一枚書くだけでも大変な中、各キャラの表情別バージョンを用意してくれ、ストーリーの見栄えがより豊かになりました。
松本真:様々な画像を用意してくれました。いつも画像サイズを画面サイズに合わせてくれるささやかな心遣いがありがたかったです。私のデバック用暫定背景画像が残ってる場所を見つけては言われずとも背景を用意してくれました。op/edモジュール作成において、動画再生周りは私の知識不足であまり手伝えない中どんどん調べて、作り上げてくれました。また音ゲー背景の様々な絵を用意してくれ、ブレンダーで舞台を作っていたのはびっくりしました。うさぎ達もかわいいです。動かすという漠然な要望だけでうさぎたちの可愛らしい動きを考え、動かすためのうさぎのパーツ分けもしてくれました。うさぎ画像郡を画像重ねればぴったり目的の位置に重なるように画像サイズ・位置に注意して用意してくれ、動く支点の目印をつけて渡してくれたのでとても位置合わせ・動き合わせが楽でした。
感想欄だけじゃ語り尽くせない感謝があるけど最後に一言
君たちがいるから!ここまでの作品を作れました!ありがとう!
豊田 安華里
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シナリオ
シナリオを作るのは初めてのことだったので、上手く文章を作成するのに苦労しました。
5人分の、しかも選択肢によって分岐があるため、6万字というかなり膨大な量を1人で作るのは大変でした。
文庫本は通常12万字程度なので、文庫本の半分の量を書いたことになります。班員が褒めてくれたので、妥協することなくやりきることができました。
5人分のシナリオを作るので、飽きさせないために、ハッピーエンド2人、闇エンド1人、バッドエンド2人としました。
自分の推しキャラはスムーズに書くことができましたが、そのほかのキャラがなかなか上手く書けずに苦労しました。
最後にタイトル回収するしているところが工夫ポイントです。 - OP/EDムービー
また、OP/ED動画に関しては、自分が使い慣れているaviutlを使って作成しました。
時間が足りなかったため、中間発表用に作成した仮の動画に上書きする形で作ったので、若干のブレがありますが、背景とキャラクタの動きを完全に一致しながら動いているので、そこに注目してほしいです。苦労した点は、5つのイラストを使い、1分半の動画を作る必要があったことです。見栄えやキャラの配色など、どうにかこうにか工夫して皆が飽きないような動画を作りました。(飽きてしまったらごめんなさい)
エンディングは、エンドロールが綺麗に見えるように、工夫しました。
OPの音楽のショートverが存在しなかったため、自分で編集しました。かなり上手く編集できたと思います。音ゲーでも私が編集したものが使われているので、ぜひ遊んでみてください。 - プログラミング
プログラミングに関して、初めてのJava Scriptだったので、一つの操作を作るのにかなり苦労しました。班長が優しく教えてくれたため完成させることができました。
工夫した点は、曲選択画面のタイトルが回る動きです。
デザインも、このゲームにあった雰囲気になるよう、重視しました。
自分の書くプログラミングと関わってくる他の関数がどのような感じで出力するか分からなかったり等、グループでつくる難しさを実感しました。
- 楽譜
ふわふわ時間の音ゲーの楽譜を作りました。 音ゲーはよくやっていたし、音楽にも精通していたので、あまり苦労することなく作ることができました。
ストーリーの一番最初にチャレンジする楽曲なので、程よく難しいレベルに抑えました。
音ゲーが得意な人も苦手な人も楽しめると思います。
鈴木 風花
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工夫点
- 音ゲーを作りたいと考えて、自分たちならではの音ゲーを作ろうと考え作品の構想をねった。その中でギャルゲ−を作りたい人と音ゲーを作りたい人がいたため、ギャルゲーと音ゲーを組み合わせて自分たちなりのゲームを作ろうということで話がまとまった。実際に作っていく中でも、最初にしっかり構想をねったことで、どのようなものを作り上げていくかが明確になり、ブレずに制作を勧められた。
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大変だったこと
- 一からゲームをつくり上げるのは初めてのことで、モジュールわけをしたものの、自分が担当するモジュールがほかモジュールとどのように関わっているのか理解して作成するのに苦労した。
- 音ゲーの楽譜制作に関して、二曲担当したが、ラグ調整やリズム合わせが非常に大変だった。
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良かった点
- チーム内で得意分野、不得意分野を補う形で制作が進められたのが良かった。自分の担当するモジュールを凝って作ることが出来た。
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改善点
- 細かい部分にこだわってつくりあげようとする意識が低かった。自分の担当するところにもう少し責任を持って早いうちに勧めとくと良いと思った。
菅原 雪乃
今回のゲーム作成では、プログラミングよりもイラストを描くことが多く、画力が上がった気がします. プログラミングは少ししか担当してませんが、初めてJava Scriptで書いたのでわからないことが多く、班長に教えてもらいながらなんとか自分の担当分は書くことができました. 本格的にイラストを描く機会は今回が初めてだったので、イラストを描いていくうちに描き方などが変わり、最初に描いたイラストを描き直すなど、時間のない中で自分の納得いくものを作れるよう多くの時間をかけ、最終的には自分も班員も納得のいくイラストを描くことができました. 班員のみんながいつもイラストへの励ましなどをかけてくれたおかげで、モチベーションを保つことができました. みんなで作業分担して、遅くまで残って作業して、長時間の作業は大変だったけど、企画の時点からずっと楽しくゲームを作成することができました.ありがとう.
プログラミング、シナリオ、イラスト、映像、音ゲー、3D背景、すべてこだわった作品になっているのでぜひプレイしてみて欲しいです.
最終更新日:2019/08/09 20:20:45