2019 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki
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活動記録
第6回(5月31日)
- モーションに効果音つけてみた。
- キャラクターの各モーションにキーボードのボタン配置のスクリプト組んだ。
- モーションを使い回すため、RIGをGENETIC→HUMANOIDにしたら、ボーンがおかしくなってしまった。
- ボーンにも人型を元に作ったほうが、他で互換性が高いようだ。
第7回(6月7日)
- キャラクター作成の中でも、モーション担当とキャラ制作担当で更に細分化した。
- 自分は、blenderを使い、キャラクターの制作を行う。
- キャラは3体。がんちゃんと残りは有名飲料水をモチーフにしたキャラ2体。
第8回(6月14日)
- Blenderモデリング。3体のうち、2体はテクスチャの変更のみで、オブジェクト自体は使いまわせそう。
- 人型キャラはリグとウェイト比較的容易にできるので、先に人型キャラから作成。
第10回(6月28日)
- テクスチャ作成し、人型キャラ2体分作成終了。Unityでも問題なく、関節も動作した。
- がんちゃんの作成。オブジェクトは岩を模して作るため、容易そう。
- 問題は、左右非対称かつ人型ではないため、一から個別にリグとウェイトの設定が必要そう。
第11回(7月5日)
- がんちゃんオブジェクト作成完了。デザイン的にテクスチャでなく、マテリアル自体設定して色付けすることにした。
- ボーンも割り当てた。あとは、ウェイト。がんちゃんは人型でないため、各関節の可動域をウェイトで紐づけ。
第12回(7月12日)
- がんちゃんのキャラ作成完了。Unityで、基礎動作の確認はできた。
- 問題は、人型のボーンで無いため、格闘の動きに対応するか。
- キャラクターの作成はおおむね終了したため、キャラのデザイン追加と他の組の手伝いをしていきたい。
第13回(7月19日)
- キャラクター制作はおおむね終了したため、キャラのモーションの手伝いをした。
- アニメーターコントローラーが、各攻撃の度に、必ず待機状態(idle)に戻るようになっており、連続攻撃ができなかったため、全攻撃パターンのアニメーションパラメータを各々に遷移させ、連続攻撃を可能にした。
最終更新日:2019/08/02 13:06:27