2019 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki

19::gr10::発表

「Mountain Dew」

Project Description

3D格闘対戦ゲーム。プレイヤー2人。相手の体力を0にしたら勝ち。
内容としては

  • 対戦型
  • 2人用モード

Module & Detail

Operation screenshot

スタート画面

  • マウスを使ってNEWSTARTかEXITを選択する
  • NEWSTARTを選択でキャラ選択画面に遷移する
  • EXITを選択で実行ファイルを閉じる
    aaaa(1).png

キャラ選択画面

  • 使用するキャラクターを1Pから選択する
  • 1Pを選択し終えると、2Pを選択する
  • CANCELを押すことでキャラを選び直せる
  • 1P、2Pを選択し終えるとNEXTボタンをクリックできる
  • NEXTボタンをクリックでステージ選択画面に遷移する
    スクリーンショット(2)(1).png

ステージ選択画面

  • 使用したいステージを選択
    スクリーンショット(3)(1).png

戦闘画面

  • 1Pが左の画面で2Pが右の画面
  • 先に相手のHPを0にしたら勝ちor制限時間1分間がたったあとHPの多いプレイヤーが勝ち
  • 操作方法
    • 1P
      • w -> 前進
      • q -> 左
      • e -> 右
      • s -> ジャブ
      • a -> キック
      • d -> ハイキック
      • x -> 必殺技
    • 2P
      • i -> 前進
      • u -> 左
      • o -> 右
      • k -> ジャブ
      • j -> キック
      • l -> ハイキック
      • m -> 必殺技

スクリーンショット(7)(1).png

Result画面

  • Result画面に遷移して2秒後に勝利したプレイヤーが表示される
  • topボタンをクリックでスタート画面に遷移する
    スクリーンショット(6)(1).png

Personal impression

S.Yuki

  • うまくいったこと
    • gitの活用でブランチ分けを徹底したことによる,コンフリクトの減少(致命的なものは起こらなかった)Unityは自動生成ファイルが,半端なく存在するのでこれはうまくgitを活用できたと言える.
    • 作品としては完成したので目標達成と言える.
    • モジュールわけについてしっかり話し合えたし,プログラムに落とし込むのもスムーズに行けたと思う.
    • 完成までの時間設定もうまくいき,何日も徹夜ってことは一切なかった.
  • うまくいかなかったこと
    • 班員への仕事の割り振り.最初に一つ一つのタスクの大変さが正確に把握できず,途中で仕事が終わり暇になる人も出てきたり,(逆に1人ではこなせない仕事だったり)した.そこの部分でうまく時間を有効活用ができなかったと思う.
  • 学んだこと
    • チーム開発の際のモジュールわけの大切さ.細かく仕事割り振りができ管理しやすい.
    • 動くだけではなく読めるコードを書く大切さ.共有するコードではすごく大事.
  • 演習の目的について
    • 授業ごとの目標には毎回毎回その日のうちに達成するようにしたので,うまくいっていたと言える.
    • Unityを使っていたので,TAには頼れず自分たちで解決するしかなかったが,それでも完成に行け調べる能力も上がったと思う.

S.Takumi

  • うまくいったこと
    • オブジェクト思考を意識したプログラムの実現。プログラムから他のプログラムへの参照。自分が考えたモジュール分けを実現できた。
    • キャラの動きや、当たり判定、ダメージ計算の部分がうまくできた。
    • マージするときにコンフリクトがあまり起きなかった。
  • うまくいかなかったこと
    • 個人のレベルに合ったプログラムの分担が出来なかった。連続コマンドの技の実行や技のキャンセルが出来なかった。
  • 学んだこと
    • オブジェクト思考を意識したプログラム
    • C#言語
    • Unityのアニメーション、アニメーター
    • Unityでのプログラミング
  • 演習の目的について
    • Unityを使用して自分たちで調べてゲームを完成できたので目標は達成したといえる。

I.ryoma

  • うまくいったこと
    • gitをたくさん使用してコンフリクトを減らしたこと
    • モジュール分けをたくさんしていたため自分がどこを担当するか、また何が必要となるか明確になったこと
  • うまくいかなかったこと
    • 班員でUnityを学んだことがある人がいなくて自分たちで一から学んでいったため、わからないことが多くエラーがたくさんあったこと
  • 学んだこと
    • Unityの使い方を学ぶことができた
    • gitを使ってブランチ分けの仕方やpullやpushの仕方を学べた
    • 情報を共有することの大切さを学べた
  • 演習の目的について
    • チームでの開発のため情報を共有すること
    • わからないことがあったら班員に聞くこと

T.Takaaki

  • うまくいったこと
    • キャラクター制作を担当した。Blenderを使うのは初めてだったため、一から手探りでの作業であったが、作品として完成させることができた。
    • Blenderで作ったキャラを、Unityで動かした。別々のソフトウェアなため互換性が無い部分は、いくつもエラーが出たが、一つ一つ調べ、解決できた。
  • うまくいかなかったこと
    • キャラクター以外に、洋服を着せて実装したかったが、服を着せた状態の物理演算がうまくいかず、結果的に、キャラのオブジェクト自体に、テクスチャやマテリアルを割り当てた。
  • 学んだこと
    • Blenderでのモデリングや、実際に動かすためのリグやウェイトの実装方法。チーム開発でのGitの便利さを学べた。
  • 演習の目的について
    • 初めてのチーム開発だったが、各々分担して制作できた。
    • 自分は比較的はやく仕事が終わったため、別のグループの手伝いをした。

K.Daisuke

  • うまくいったこと
    • ステージそれぞれビジュアル的に満足のいくものができたこと
    • Assetを適宜使いながら効率的に仕事ができた
  • うまくいかなかったこと
    • 当初、背景やオブジェクトを動かすつもりだったが時間が足りず実装できなかったこと
  • 学んだこと
    • モジュール分けや情報共有の大切さ、Unityの使い方
  • 演習の目的について
    • コードを書くということはなかったが、自分なりに班メンバーの希望を汲みながらステージを作成できたと思う。

K.Masato

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最終更新日:2019/08/02 13:47:30