2019 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki

19::gr07::使用する変数

(5/17 高谷 更新)
(5/31 高谷 更新:Music変数少しいじりました)
(6/11 平井 Scene変数に難易度選択を追加)
(6/15  賀 Optionのデフォルト値を追加)
(7/11) 平井 モジュールごとに使用する変数がわかるように整理した

システムUI

場面状況を保存

  • Scene : 画面の出力状況を表す
0 タイトル
1 曲選択
2 難易度選択
3 プレイ
4 リザルト
5 オプション
6 staff 
  • Selected : 各場面の、フォーカスされている状況を示す
0 ボタン1(一番上)
1 ボタン2
2 ボタン4
... ...

例)オプション画面(上から0,1,2,…)

0 SPEED
1 TIMING
2 LANGUAGE
3 EFFECT
4 STAFF
5 BACK

オプションを定めるデータ

  • オプション画面でcookieに保存されるデータ
変数名 機能 値ごとの役割 デフォルトの値 
Speed ノーツの速度 1〜5 3
Adjust ノーツのタイミング -4〜+4 0
Language 言語 0:英語 1:日本語 2:中国語   0(英語)
Effect ノーツのエフェクト 0:エフェクト① 1:エフェクト②  0(エフェクト①)

ゲームモジュールにcookieを用いて渡すデータ

変数名 役割 値の範囲
Speed ノーツの降るスピード 1〜5
Adjust ノーツの判定調整 -4〜+4
Effect ノーツの判定エフェクトの種類 0:エフェクト① 1:エフェクト②
Music_Select 選択された曲 0:Notes 1:曲KATACHI
Music_Level 選択された難易度 0:NORMAL 1:HARD
AFTUER モードの変更 0:通常 1:普通じゃない方
High_score0 Notesのスコア保存 0〜99999999
High_score1 KATACHIのスコア保存 0〜99999999
Combo0 Notesのコンボ保存 0〜999
Combo1 KATACHIのコンボ保存 0〜999
Selected_T Cookieで保存される、どの曲のHigh_ScoreとComboを表示するかを決める一時変数  0:Notes 1:KATACHI

ゲーム画面

主要なデータについて記述する。

楽曲についてのデータ

  • music : 楽曲情報(0:Notes 1:KATACHI 2:AFTSUER)
  • csvlink : 譜面CSVファイルのデータ
  • bpm : テンポ
  • lasttime : 楽曲の総計時間(s)

<以下の表はボツ>

Data 曲のデータ ファイルリンク
BPM テンポ プレイ画面の表現時に必要
Lengs 曲の長さ 単位:拍
Notes ノーツを組み込む情報 どのタイミングで、どこのキーにノーツを降らせるか(検討段階)
Level 難易度 構造体と分けても良いかも

プレイ画面で使うデータ

  • notes_distance : 原点からノーツ位置までの変位を示す変数
    値は -50〜870くらいの間でノーツが表示される
    0のときにノーツを打つと完全にピッタリ!という感じ。この変数でノーツの位置も媒介変数っぽい感じで使用していく(いきたかった)
  • notes_next:次降りてくるノーツの場所を保存する。1次元配列(キーごとに保存)
    (例)Sノーツが打たれた→notes_check[1/* s */]は次のSノーツが降りてくる時間を示す
  • notes_checker:ノーツの判定結果を示す。ノーツを表示させるかどうかにも利用する。
    • Notes_Check.js
  • lanenum:レーン(列)の認識番号(sが1、dが2、fが3、スペースが7、jが4、kが5、lが6)

ゲームスコアとコンボ数

スコア:score
コンボ:comb
最大コンボ:maxcomb

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最終更新日:2019/08/02 11:41:40