2019 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki

19::gr04::judment

モジュール概要

判定関連のモジュールです。
内部処理として、各判定数を記録します。

判定の仕様

各キーは独立した判定を持っていて、互いに干渉することはありません。
たとえば、間違えたキーを押してもそれは判定には影響しません。
押されたキーにおける次のノートとのタイミングの差、及び指定された時間以内にキーが押されたかのみが判定に影響します。

judment.jLabel(judge)

ゲーム画面中で判定が発生したときの表示に使うクラスです。
Labelに準拠したクラスになっていて、判定表示→判定文字がどんどん上に上がっていくという動作をとります。
消滅処理まではモジュール内で完結できませんでした。すみません。
代わりに「この内容で書いてほしい」というものをjudmentmemo.jsとしてgitlabに追加しました。

judge

1 MISS
2 GOOD
3 GREAT

judment.init()

各判定数を初期化します。返り値なし。
ゲームごとに呼び出してください。

judment.num(judge)

引数に応じた各判定の個数を返します。公開メソッドとして書きましたが、おそらく使いません。

judge

1 MISS
2 GOOD
3 GREAT
9 COMBO

返り値

judgeで指定された判定の個数。引数がおかしい場合は-1を返します。

judment.judge1〜4(timing, gametime)

曲開始後、フレーム毎に呼び出します。 各レーンでMISSが発生した時にMISS判定を返します。
関数とレーンの対応は以下の通りです。

judge.judge1
judge.judge2
judge.judge3
judge.judge4

timing

次のノートに設定されたタイミング(秒数)を渡します。

gametime

曲開始後の経過時間(秒数)を渡します。

返り値

0 何もありません。
1 MISSが発生しました。

judment.key(timing, gametime)

キーが押された時に呼び出します。 キーが押された時のそのレーンでの判定を渡します。

timing

押されたボタンのレーンにある、次のノートに設定されたタイミング(秒数)を渡します。

gametime

曲開始後の経過時間(秒数)を渡します。

返り値

0 判定なし
1 MISS
2 GOOD
3 GREAT

judment.makeLabel1(judge, x, y)

各判定のラベルを作成します。結果画面用です。

judge

1 MISS
2 GOOD
3 GREAT
9 COMBO

x, y

作成するラベルの座標

戻り値

作成したラベル(ただし、第一引数がおかしい場合は-1)

関数の使い方

(例)
var greatLabel = judment.makeLabel1(3, 200, 150);
clearScene.addChild(greatLabel);

judment.makeLabel2(judge, x, y)

各判定数のラベルを作成します。結果画面用です。
基本的な使い方は同じですが、こちらは判定の数を表示します。

makeLabel.png

※画面は開発中のものです


最終更新日:2019/08/01 18:39:14