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2019 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki
19::gr02モジュールの仕様
判定処理
概要
ゲーム画面の管理モジュールから呼び出される
ノーツの種類と通る時間を指す値を受け取る
押したキーの種類と押した時間からスコアを判定する
プログラムの内容
大まかな流れ
ゲーム画面管理モジュールから引数で受け取って起動。
ノーツに対応したキーが入力されているか判定。
合っていたら次に進む。
違っていたらmissの値を返してプログラム終了。
打ち込んだ時間がどれくらいあっているか判定。
判定に対応している値を返す。
プログラム終了
備考
~/csd/Taitatu/judge/に保存
譜面のデータにはノーツの種類と、ノーツが判定ゾーンの真ん中に入る時間の値が入っている。その時間の値と入力した時間との誤差から判定を返す。
判定
返す値
なし(ノーツがない)
0
miss
1
nice
2
good
3
great
4
判定結果の表示
概要
判定モジュールから帰ってきた値に応じて判定結果を画面に表示する
判定ごとに画像をエフェクトと同じ方法で表示する
プログラムの内容
判定モジュールの判定を示す値と右のレーンか左のレーンかを示す値を引数にとる。
表示する画像のデータと情報を返り値で返す。
備考
エフェクト表示と同じタイミングで表示するが長押しノーツは初めと最後だけ表示
~/csd/Taitatu/judgeに保存
スコア、コンボ数の表示
概要
ゲーム画面モジュールに記録されてるコンボ数やスコア数を画面表示する
プログラムの内容
enchant.jsのLabelを使って表示する
前回の表示が重ならないようにまず表示されていたスコアやコンボ数を消す。
コンボ数は数字で記録されているが、スコアはノーツごとの数を記録した配列で記録されているので、計算した値を表示する
モジュールではなく、関数として直接記述した
備考
暫定で./csd/Taitatu/judgdeのplayscene.jsの89〜117行目に記述
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最終更新日:2019/08/02 14:13:38
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