2014 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki

20322014::岩瀬張力弘

・主人公のステータスの設定
・敵となるキャラクターの設定
・セーブデータ管理

12/18

中間発表でズタボロだったため、ちゃんと考え始める。
主人公のステータスを変数で決めることにしたがいまいちだった。

12/25

主人公のデータを構造体で書くもコンパイルうまく出来なかった。
ただ色々一括での変更や書き換えが多いため、構造体で作ることを決定した。
ステータスは大学生らしいものにしようという事で体力、コミュ力、学力、運、所持金というようにした。

1/22

相手役となる先生のデータも構造体にすることにした。
先生のパラメータとして体力、攻撃力、問題の難易度、攻撃までのターン数を設定した。

2/5

セーブデータの管理モジュールの作成にとりかかった。
セーブデータの作成書き込みには成功したが読み込みの際にうまく表示させることが出来ず手間取られた。
セーブデータはテキストファイルに書き込むことで作成した。

2/16

セーブデータの上書き、読み込みに成功。
ただし戦闘中のアイテム使用によるステータス変化、つまり一時的なステータス変化になるものも記録されてしまい
うまくセーブデータの管理をすることができなかった。
セーブデータ作成上書きした後もセーブウィンドウが残るため、セーブ完了の確認をとってからウィンドウが消えるように直した。
ロードも同様に書き換えた。
またコミュ力や運によるステータスによってイベント分岐やアイテムの入手なども考えていたが時間と技術の両方が足りないという事で諦めた。
 

2/17

セーブデータを上書きする際戦闘中の上書きを制限するようにしようとしたが統合の際の兼ね合いもあり
そこに着手してからの時間がなく制限をかけることが出来なかった。
アイテム使用の際アイテム所持数に関係なく使用できる仕様だったためそこにも制限をモジュール担当ではなかったが手を加え
当たり前だがアイテムの所持数が0の場合使用出来なくなるように書き変えた。
自分のモジュールは簡単な部類かと思っていたが細かい部分で工夫が必要になり、それに対応出来なかったのが心残りであった。


最終更新日:2015/02/18 11:58:41