>>{24::gr04}{戻る} <<目次>> ((outline)) <<0. ページの概要>> "もの"とそれを基準に書き出した"操作"を記載する。
詳細は >>{24::gr04::モジュール分け}{モジュール分け} や 仕様書 に明記する。

*Reference : <<{ソフトウェア演習_ものと操作の洗い出し-1.pdf} <<1. 夜>> <<<1.1. 夜行動のホーム画面>>> クリックに反応しないもの *背景画像 **背景画像を描画する *曜日を表示するテキスト **曜日を表示する <<<<クリックに反応するもの>>>> *スケジュールアプリのアイコン **タップされると、スケジュールアプリを起動する *カフェHPアプリのアイコン **タップされると、カフェHPアプリを起動する *すいみんアプリのアイコン **タップされると、昼に遷移する <<<<その他の操作>>>> *昼行動の画面を閉じて、ホーム画面を表示する *ホーム画面を閉じて、スケジュール画面を表示する *ホーム画面を閉じて、カフェhp画面を表示する *ホーム画面を閉じて、画面をフェードアウトさせる *適切な昼行動に遷移する *警察エンドを見せる *タイトル画面を表示する <<<1.2. 夜行動のスケジュール画面>>> <<<<クリックに反応しないもの>>>> *背景画像 **背景画像を描画する *場所を示すふきだし **場所を示すふきだしを表示する <<<<クリックに反応するもの>>>> *ピンの画像(場所の数と同じだけ用意する) **クリックすると行き先を書き換える <<<<その他の操作>>>> *ホーム画面に戻る <<<1.3. 夜行動のカフェHP画面>>> <<<<クリックに反応しないもの>>>> *カフェの画像(複数用意する) **カフェの画像を描画する **カフェの画像を切り替える *カフェ付近のマップ **カフェ付近のマップを描画する *店長&店員のアイコン画像 **店長&店員のアイコン画像を描画する *商品の画像 **商品の画像を描画する <<<<その他の操作>>>> *画面がクリックされたとき、ホーム画面に戻る <<2. 昼>> <<<2.1. 昼行動のカフェ>>> <<<<好感度と不信感>>>> *対象から主人公への好感度 **好感度を書き換える **好感度が一定以上かを判断する *対象からライバル1への好感度 **好感度を書き換える *対象から主人公への不信感 **不信感を書き換える *ライバル1から主人公の不信感 **不信感を書き換える <<<<セリフや選択肢>>>> *セリフ枠 **セリフ枠を描画する **セリフを1文字ずつ表示する *選択肢ボタン(選択肢の数と同じだけ用意する) **選択肢ボタンを生成し、話を止める **選択肢ボタンを描画する **ある選択肢ボタンがクリックされたとき、話を進める *「対象とライバル1に会う」イベントを呼び出した回数 **回数を増やす <<<<その他の操作>>>> *曜日に応じて、「対象のみに会う」イベントを発生させる *曜日に応じて、「ライバルのみに会う」イベントを発生させる *曜日に応じて、「対象とライバル1に会う」イベントを発生させる *曜日に応じて、「誰にも会わない」イベントを発生させる <<<2.2. 公園>>> *(2.1と同様) <<<2.3. 大学>>> *(2.1と同様) <<3. 昼の詳細な操作について>> ここから「もの」との対応が甘くならざるをえなかった。
モジュール分けの段階で参照関係を再考する。
<<<3.1. 「対象のみに会う」イベント>>> <<<<他人イベント>>>> *「好感度が上がる選択肢」を3つまとめた組 **選択肢を表示する *「不信感が上がる選択肢」を3つまとめた組 **選択肢を表示する *「好感度が上がる選択肢」と「不信感が上がる選択肢」を3つまとめた組 **選択肢を表示する <<<<友達イベント>>>> *「好感度が上がる選択肢」を3つまとめた組 **選択肢を表示する *「不信感が上がる選択肢」を3つまとめた組 **選択肢を表示する *「好感度が上がる選択肢」と「不信感が上がる選択肢」を3つまとめた組 **選択肢を表示する <<<<気になる女の子イベント>>>> *「好感度が上がる選択肢」を3つまとめた組 **選択肢を表示する *「不信感が上がる選択肢」を3つまとめた組 **選択肢を表示する *「好感度が上がる選択肢」と「不信感が上がる選択肢」を3つまとめた組 **選択肢を表示する <<<3.2.「ライバルのみに会う」イベント>>> (未決定。プロトタイプでは作成しない。)
<<<3.3.「対象とライバルに会う」イベント>>> <<<<初回イベント>>> <<<<「不信感を上げる」イベント>>>> *「対象から主人公への不信感」 **不信感が上がる *「ライバルから主人公への不信感」 **不信感が上がる (両方が上がるイベントもある)
<<<<「対象とライバルが仲を深める」イベント>>>> *「対象からライバルへの好感度」 **好感度が上がる <<<取られるエンド>>> *「取られるエンド」 **「取られるエンド」を呼ぶ <<<3.4.「誰にも会わない」イベント>>> *(特になし) <<4. 洗い出し時点で夜か昼か定まらなかった部分>> <<<4.1. 基本情報>>> *曜日(経過日数) **経過日数から曜日を算出する **経過日数を進める **経過日数が一定以上かを判断する *行き先 **行き先を書き換える <<5. 主な参照関係>> 各「もの」が他のいずれの「もの」と関連があるかを整理した。
現時点において定まっている部分のみをまとめた。
モジュール分け以降でも細部について詰め直す。
<<<5.1. 全体像>>> <<{reference2.png} <<<5.2. 昼のイベントの詳細>>> <<{events2.png}