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<<目次>>
((outline))
<<ページの概要>>
以下に、「もの」およびそれを基準に書き出した「操作」を示す。
詳細な機能は「モジュール分け」や「仕様書」に明記する。
Reference : <<{ソフトウェア演習_ものと操作の洗い出し-1.pdf}
<<記述形式>>
<<<大まかな区分>>>
*もの
**操作
**操作
**操作
夜行動
<<1.1 夜行動のホーム画面>>
<<<クリックに反応しないもの>>>
*背景画像
**背景画像を描画する
*曜日を表示するテキスト
**曜日を表示する
<<<クリックに反応するもの>>>
*スケジュールアプリのアイコン
**タップされると、スケジュールアプリを起動する
*カフェHPアプリのアイコン
**タップされると、カフェHPアプリを起動する
*すいみんアプリのアイコン
**タップされると、昼に遷移する
<<<その他の操作>>>
*昼行動の画面を閉じて、ホーム画面を表示する
*ホーム画面を閉じて、スケジュール画面を表示する
*ホーム画面を閉じて、カフェhp画面を表示する
*ホーム画面を閉じて、画面をフェードアウトさせる
*適切な昼行動に遷移する
*警察エンドを見せる
*タイトル画面を表示する
<<1.2 夜行動のスケジュール画面>>
<<<クリックに反応しないもの>>>
*背景画像
**背景画像を描画する
*場所を示すふきだし
**場所を示すふきだしを表示する
<<<クリックに反応するもの>>>
*ピンの画像(場所の数と同じだけ用意する)
**クリックすると行き先を書き換える
<<<その他の操作>>>
*ホーム画面に戻る
<<1.3 夜行動のカフェHP画面>>
<<<クリックに反応しないもの>>>
*カフェの画像(複数用意する)
**カフェの画像を描画する
**カフェの画像を切り替える
*カフェ付近のマップ
**カフェ付近のマップを描画する
*店長&店員のアイコン画像
**店長&店員のアイコン画像を描画する
*商品の画像
**商品の画像を描画する
<<<その他の操作>>>
*画面がクリックされたとき、ホーム画面に戻る
<2. 昼行動>
<<2.1 昼行動のカフェ>>
<<<好感度と不信感>>>
*対象から主人公への好感度
**好感度を書き換える
**好感度が一定以上かを判断する
*対象からライバル1への好感度
**好感度を書き換える
*対象から主人公への不信感
**不信感を書き換える
*ライバル1から主人公の不信感
**不信感を書き換える
<<<セリフや選択肢>>>
*セリフ枠
**セリフ枠を描画する
**セリフを1文字ずつ表示する
*選択肢ボタン(選択肢の数と同じだけ用意する)
**選択肢ボタンを生成し、話を止める
**選択肢ボタンを描画する
**ある選択肢ボタンがクリックされたとき、話を進める
*「対象とライバル1に会う」イベントを呼び出した回数
**回数を増やす
<<<その他の操作>>>
*曜日に応じて、「対象のみに会う」イベントを発生させる
*曜日に応じて、「ライバルのみに会う」イベントを発生させる
*曜日に応じて、「対象とライバル1に会う」イベントを発生させる
*曜日に応じて、「誰にも会わない」イベントを発生させる
<<2.2 公園>>
*(2.1と同様)
<<2.3 大学>>
*(2.1と同様)
<3. 洗い出し時点で夜か昼か定まらなかった部分>
<<<基本情報>>>
*曜日(経過日数)
**経過日数から曜日を算出する
**経過日数を進める
**経過日数が一定以上かを判断する
*行き先
**行き先を書き換える