>>{24::gr04}{戻る} <<目次>> ((outline)) <<ページの概要>> 以下に、「もの」およびそれを基準に書き出した「操作」を示す。
詳細な機能は「モジュール分け」や「仕様書」に明記する。

Reference : <<{ソフトウェア演習_ものと操作の洗い出し-1.pdf} <<記述形式>> <<<大まかな区分>>> *もの **操作 **操作 **操作

夜行動

<<1.1 夜行動のホーム画面>> <<<クリックに反応しないもの>>> *背景画像 **背景画像を描画する *曜日を表示するテキスト **曜日を表示する <<<クリックに反応するもの>>> *スケジュールアプリのアイコン **タップされると、スケジュールアプリを起動する *カフェHPアプリのアイコン **タップされると、カフェHPアプリを起動する *すいみんアプリのアイコン **タップされると、昼に遷移する <<<その他の操作>>> *昼行動の画面を閉じて、ホーム画面を表示する *ホーム画面を閉じて、スケジュール画面を表示する *ホーム画面を閉じて、カフェhp画面を表示する *ホーム画面を閉じて、画面をフェードアウトさせる *適切な昼行動に遷移する *警察エンドを見せる *タイトル画面を表示する <<1.2 夜行動のスケジュール画面>> <<<クリックに反応しないもの>>> *背景画像 **背景画像を描画する *場所を示すふきだし **場所を示すふきだしを表示する <<<クリックに反応するもの>>> *ピンの画像(場所の数と同じだけ用意する) **クリックすると行き先を書き換える <<<その他の操作>>> *ホーム画面に戻る <<1.3 夜行動のカフェHP画面>> <<<クリックに反応しないもの>>> *カフェの画像(複数用意する) **カフェの画像を描画する **カフェの画像を切り替える *カフェ付近のマップ **カフェ付近のマップを描画する *店長&店員のアイコン画像 **店長&店員のアイコン画像を描画する *商品の画像 **商品の画像を描画する <<<その他の操作>>> *画面がクリックされたとき、ホーム画面に戻る <2. 昼行動> <<2.1 昼行動のカフェ>> <<<好感度と不信感>>> *対象から主人公への好感度 **好感度を書き換える **好感度が一定以上かを判断する *対象からライバル1への好感度 **好感度を書き換える *対象から主人公への不信感 **不信感を書き換える *ライバル1から主人公の不信感 **不信感を書き換える <<<セリフや選択肢>>> *セリフ枠 **セリフ枠を描画する **セリフを1文字ずつ表示する *選択肢ボタン(選択肢の数と同じだけ用意する) **選択肢ボタンを生成し、話を止める **選択肢ボタンを描画する **ある選択肢ボタンがクリックされたとき、話を進める *「対象とライバル1に会う」イベントを呼び出した回数 **回数を増やす <<<その他の操作>>> *曜日に応じて、「対象のみに会う」イベントを発生させる *曜日に応じて、「ライバルのみに会う」イベントを発生させる *曜日に応じて、「対象とライバル1に会う」イベントを発生させる *曜日に応じて、「誰にも会わない」イベントを発生させる <<2.2 公園>> *(2.1と同様) <<2.3 大学>> *(2.1と同様) <3. 洗い出し時点で夜か昼か定まらなかった部分> <<<基本情報>>> *曜日(経過日数) **経過日数から曜日を算出する **経過日数を進める **経過日数が一定以上かを判断する *行き先 **行き先を書き換える