>>{24::gr04}{戻る} !!このページの概要 *製作の進行状況を共有するページが必要かと思い作成しました。 I created this page to share the progress of the production. *変更点等あれば自由に編集してください。分かりやすくまとめ直すのも大歓迎です。Please feel free to edit the page if you have any changes. You are also welcome to reorganize it to make it easier to understand. *あくまで現時点での情報です。最終決定事項ではないので疑問点があれば相談し、どんどん変更していくのが良いと思います。This is only information at this point in time. It is not a final decision, so if you have any questions, please feel free to consult with us and make changes as you go along. !!!目次 ((outline)) !!!タイトル あなたのことが好きなだけ-Stalker Simulator- !!!登場人物 *:[[詳細設定(ここから先はネタバレあり)|24::gr04::詳細設定]] !!主人公 *我知いちご(Wachi Ichigo) **操作キャラクター **対象と交際するために動く **性格が最悪 **駒塲くんはコマ **<<{ichigo.png} !!対象 *薄隅頼人(Usuzumi Yorihito) **主人公の執着の対象 **カフェ店員 **<<{undefined_image - 2024-04-23T090702.300.png} !!ライバル *緑川わかな(Midorikawa Wakana) **ライバル1 **対象のことが好き **<<{undefined_image - 2024-04-23T090642.849.png} --- *早坂瑠璃(Hayasaka Ruri) **ライバル2 **対象のことが好き **<<{undefined_image - 2024-04-23T090734.353.png} --- *温水明理(Nukumizu Akari) **ライバル3 **対象のことが好き **対象と同じカフェで働いている **<<{undefined_image - 2024-04-23T090629.299.png} !!手駒 *駒塲廉(Komaba Ren) **主人公の手下(仲間) **主人公のために動く **<<{koma.png} !!!主なストーリー *カフェで働く対象に主人公が一目惚れする *主人公は対象と交際するために行動する **対象の情報を調べる(趣味、大学、SNSアカウントなど) **対象のいる場所を特定し、会って話すことで好感度を上げる **対象とライバルの交流(交際)を阻止する *行動によってエンディングが変わる *おおよそ30~60日(ターン)で終了の予定 !!エンディング !Happy End *エンド1:結婚 **条件:好感度が一定値貯まる **主人公と対象が交際する **数年後結婚する(自動で進む) --- !Bad End *エンド2:通報 **条件:主人公への不信感が一定値貯まる **主人公が警察に通報される *エンド3:略奪 **条件:昼行動にて『対象とライバルに会う』を任意のライバルで4回踏む **対象がライバルと交際する *エンド4:卒業 **条件:○日(60日?)経過する **対象が卒業して海外に行く !!!ゲームの進行について *昼行動と夜行動を1セット(つまり1日を1ターン)とし、いずれかのエンディングにたどりつくまで繰り返す **夜に次の昼の行動を決める(時間と場所を指定する)ため、主軸は夜 *基本的には『好感度』を上げつつ、『不信感』を上げないように行動する *(特殊な状況下で特殊エンディングに行く可能性あり) *恋に落ちるのは土曜日(シフトが対象のみ入っている) **つまり、土曜日の夜からゲームが始まる !!『好感度』と『不信感』について *好感度 **対象→主人公に対して存在するステータス **好感度が一定値に達するとHappy End *不信感 **対主人公にのみ存在する **人物それぞれに付属するステータス ***ただし、仲の良い人物同士では共有される ***共有されるタイミングは翌日以降ランダム(『確実に○日後』でも良い 要相談) **不信感を抱く原因の例 ***連続で会う ***メッセージが多い ***知らない情報を知っている ***プライベートのことを聞きすぎる !!昼行動 !全ての場所に共通する大まかな流れ *対象に会う※詰める必要あり **三つの選択肢(制作側が用意した大量の選択肢からランダムに三つ出てくる)から選ぶ **会話の流れで以下のいずれかが起きる ***好感度変化 ***不信感変化 ***情報入手 ***変化なし *対象とライバルに会う **特殊イベント(初回のみ) ***ライバルを認識する **特殊イベント後 ***確率で ***対象とライバルの中が深まるイベント ***不信感が上がるイベント *ライバルに会う **最初は何も無し **『対象とライバルに会う』特殊イベント後 ***確率で ***不信感が上がる ***何もなし *手駒に会う **最初は何も無し **特殊イベント ***手駒に四回以上会っていた場合→告白される(振る) ***↑を踏んだカフェでの遭遇で「手駒にしてください」と言われ手駒獲得 **特殊イベント後、情報源になる *対象と手駒に会う **『対象に会う』イベントと同じ *ライバルと手駒に会う→発生しない !主人公の行動 *外出 **得た情報に応じて対象が居そうな場所が分かる ***ただし、対象が居る場所に行きすぎると『不信感』が上がる **行った先でイベントや会話が行われ、『好感度』『不信感』の変動 及び 新たな情報の入手ができる !対象の行動 *曜日で行動が決まっている **ランダムではなくパターン化することで、よりプレイヤーに行動パターンを推測してもらいストーカー性を持たせる **行動パターンは、4~6個くらいを想定 !ライバルの行動 *曜日で行動が決まっている !手駒の行動 *曜日で行動が決まっている *任意のライバルと対象の関係があと一押しで深まるところまで行くと「阻止しようか」と提案してくる(救済措置) *救済措置が使えるのは一回まで --- *外出先 ++カフェ ***対象に会う ****イベント1: ***対象とライバル3に会う ****イベント1: ***ライバル3に会う ****初回 ****二回目以降 ***手駒に会う ****告白イベ前 ****告白イベ後 ++マーブル国立大学 ***対象に会う ****イベント1: ***対象とライバル1に会う ****イベント1: ***ライバル1に会う ****初回 ****二回目以降 ++私立ストライプ大学 ***誰も居ないので何も起こらない。ただ選択肢のノイズ。 ++公園 ***対象に会う ****イベント1: ***対象とライバル2に会う ****イベント1: ***ライバル2に会う ****初回 ****二回目以降 *曜日ごとの出会う人と場所 **月曜日 ***マーブル大学:対象 ***カフェ:駒 ***公園: **火曜日 ***マーブル大学:ライバル1 ***カフェ:駒 ***公園: **水曜日 ***マーブル大学: ***カフェ:ライバル3、対象 ***公園: **木曜日 ***マーブル大学: ***カフェ:対象、駒 ***公園: **金曜日 ***マーブル大学:対象、ライバル1 ***カフェ: ***公園: **土曜日 ***マーブル大学: ***カフェ:対象 ***公園:ライバル2 **日曜日 ***マーブル大学: ***カフェ:ライバル3 ***公園:ライバル2 !!夜行動 !情報探索 *SNS **得た情報によってアカウントを特定できる **アカウント特定後、情報が得られるようになる *SNSの種類(複数種用意?) **インスタ的なやつ ***カフェ公式アカウント ****調べればすぐに出てくる ***対象のアカウント ****趣味などの情報を得て絞り込む **X的なやつ? *メッセージアプリ **情報入手 **会う約束 **雑談 **手駒への連絡 !情報整理 *『まとめノート』 **登場人物それぞれについて分かっている情報を書き込む ***確定している情報(本人が言っていたこと等)は自動で書き込まれる ***情報探索によって得た情報は書き込むことで正誤判定できる ****誤→「……この情報は、なんとなく違う気がする」 **書き込まれる情報 ***名前 ***大学 ***バイト先 ***電話番号 ***住所 ***好物 ***身長・体重等 ***(誰がいつどこに居るか?) !!!その他基本仕様 *ウィンドウサイズ(縦型or横型):未定 縦型説有力 *想定プレイヤー・対象:未定(ストーカーしてみたい人?) *特殊な恋愛を体験してみたい人 !!!意見交換所 *何かあればここにどうぞ。LINEでも構いません。 --- (長谷川) *不信感を上げる方法を多く設定しておかないと普通の恋愛ゲームになりそう。 *プレイヤー側に可視化される情報とシステム内の処理でのみ使われる情報を考える必要が出てきそう。 --- (Miu) *仲間枠でカフェの店長とか追加してみたら、情報源が増えそう。 *ライバルと対象の交流を阻止するってことは、ライバルのSNSとかも特定する感じ? *好感度は表より関係図のほうがわかりやすいと思う。まとめノートの1ページ目に表示するとか。 *対象の行動はランダムではなく、法則性が必要だと思う。その法則をSNS等で見つける感じな気がする。 *電話よりもLINE形式のほうが現実っぽい気がする。 **↑たしかに(長谷川)