2023 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki

23::gr06::吉田向日葵

個人活動記録

第1回

  • 班決めをして、班長、副班長を決めた。
     私は班長になった。グループでの開発なのでみんなをまとめながら計画が的に取り組んでいく。
  • これから取り組むプロジェクトの概要を話し合った。
     構成はにゃんこ大戦争的なゲーム(当たり判定でキャラクターが消える)
      これを自分たちのゲームにアレンジしていく。
      アレンジ例:大学戦争(全国の大学)、わんこ大戦争

第2回

  • Gitlab関係
     自分のページ、グループのページの作成を行った。班長の作業を行った。
  • 具体的なプロジェクト案を考え簡易企画書を作成した。
     タイトル:ペンギンを守れ(仮)
     概要
     ・ペンギンを守る対戦ゲーム
     ・お互いの陣地にペンギンがいて、それを守るキャラクター(武器を持っていて相手を攻撃する)や、攻撃を防ぐブロックなどを設置準備時間を設ける
     ・その時間が終わったら対戦開始
     ・どちらかのペンギンのHPがなくなった時点で終了
  •  班wikiの作成
     簡易報告書の班wikiへの作成を担当した。

     簡易報告書の作成のためのアイディア出しと、今後の予定について話し合った。今期で完成させなければならないプログラムのため、最初から難しいプログラムではなく、自分たちでも完成させることが出来そうなそうなゲームルールに変更した。

第3回

  • ものと操作の洗い出し
     作成するゲームに出てくるオブジェクトと、それぞれの画面の情報の書き出しを行った。オブジェクトは以下の通り。
    ・体力あるペンギン
    ・攻撃ペンギン2体(雪玉、弓矢)
    ・壁3つ(大小、攻撃ペンギン配置用)
    ・体力ゲージ、弓矢(放物線上に動く)
    ・雪玉(直線に動く

    画面は全部で7つで以下の通り。
    ・スタート画面
    ・説明画面
    ・難易度選択画面
    ・キャラ、壁、設置画面
    ・ゲーム画面
    ・クリア画面
    ・ゲームオーバー画面
    これらの画面が順番に表示される。

     今日の授業では、グループメンバーで様々な意見を出した上で、一つに考えをまとめることができた。プログラムにしたときにしっかり動くか、自分たちでも作れるかを検討しながら、ものと操作について考えることができた。

第4回

  • javaの応用編の学習
  • モジュール分け

     モジュール分けを行った。モジュール分けをすることで今後の見通しを掴むことができた。先週よりも詳しくプログラム内容を考え、よりプログラム化しやすいように班で考えをまとめられた。

第5回

  • スタート画面の作成を班全員で行った
     班員全員プログラミングが得意というわけではなく、javascriptやHTMLの使い方が分からなかったため、まずスタート画面制作を班員全員で行ってみた。実際にプログラムを書いてみることで、基礎を身につけることができた。

第6回

  • プロトタイプ作成の役割分担
  • プロトタイプ作成

    モジュール分けをしたものを分担して、各自プログラム作成を行った。私はゲーム画面の作成の担当になった。今日は背景画面の表示とゲージの表示作成をした。まだプログラムの基礎が身についておらず、常に調べながらの作業になるがこの調子で頑張っていく。

第7回

  • プロトタイプ作成

     ゲーム画面作成する3人で更に役割分担をした。私は、弾の動きのプログラムの担当になった。今日は、様々な文献を調べて実行してみたが、どれもうまく動作させることはできなかった。次回までに自分で更に調べてこようと思う。  

第8回

  • プロトタイプ作成
     
     ゲームの内容を少し変更した。前回苦戦していて動作させることもできなかったプログラムは動くようになった。しかし今回はゲーム画面の大きさの変更ができず苦戦した。中間発表まであと二週間、時間を見つけて進めていく。


 中間発表に向けて授業時間外に進めた。私はゲームが正確に動くようにプログラムを書きかえ、班wikiの作成を行った。ゲームのプログラムは、当たり判定や操作で不備があったため、そこの修正をした。班wikiは中間発表で伝わりやすいようにフローチャートを作成するなど工夫をした。

第9回

  • 中間発表

     現段階で完成しているプログラムの発表をした。私はパソコンでプログラムの操作をした。  授業時間でできなかったことを空いてる時間に集まって進めることができた。他のグループはとてもクオリティが高く、オリジナイティもあった。最終発表までに自分のグループもより良いものができるように頑張っていく。

第10回

  • プログラム作成

     ゲーム画面の背景をどうすれば変えることができるかを調べた。何度もプログラムを書き変えてなんとか変更できる方法を見つけることができた。背景は変えることができそうだが、HPバーの挿入の仕方がまだわからない。たくさんの文献を調べていく。

第11回

  • モジュールの仕様作成
     体調不良だったため、授業時間外で進めた。  モジュールの仕様作成をして、モジュール内でどのようにclassが分かれているのかがわかりやすくなった。ゲームモジュールはclassがたくさんあり、それがどのような働きをしているかを文章化し明確にすることで、これからプログラムを変更するとときにやりやすくなったと思う。

第12回

  • プログラム作成
     難易度の異なるゲームの開発をした。「むずかしい」ゲームをもっと難しくしたいと思った。中間発表の時までに作成していたものと比べると難しくはなったが、勝てることの方が多くなってしまっている。敵の弾の出し方の工夫や、敵の数を増やすなどしてより高度なゲームを作っていきたい。

第13回

  • プログラム作成
     難易度の異なるゲームの開発をした。「むずかしい」ゲームをいい感じのゲーム難易度にすることができた。あとは「かんたん」のゲーム作成をすればおおよそ完成できるから、空いてる時間を見つけて進めていく。

     最終発表に向けて授業時間外にプログラム作成(ゲームの「かんたん」作成や統合など)、班wiki作成を行った。班員みんな期末テストやアルバイトなどで忙しく、なかなか全員が集まる機会がないなか、班長として空いてる時間をつくりされぞれどのような状況かを把握しながら、統合まですることができた。しかし、途中でゲーム画面から終了画面に遷移できないとわかり、そこがとても悔しkった。ボタンを作ってそれを押さないと画面遷移しないため、自然にボタンを押して遷移できないかをずっと考えていたが、良い方法が見つからず、画面の端にあるボタンを押して遷移するようにした。プログラムの設計の時点で間違った設計をしてしまっていたことに気づくのが遅くなってしまい、とても悔しい思いをした。それでも今回の経験での失敗を糧にこれからのプログラム開発を頑張っていこうと思う。他の部分の統合は、まだ知識が浅く時間がとてもかかってしまったが完成させることができた。

第14回

  • 最終発表
    最終発表を行った。自分たちは、プログラミングが得意な人がいない中で最善のプログラム開発ができたと思う。自分たちが理想とするところまでもっていくことができず、悔しい思いもしたが、これを良い経験とし次に生かしていく。また、他の班の発表を聞いて、自分と同じ学年の人でもこんなにもクオリティ型かものができるのだと驚き、良い刺激になった。これから研究室配属もあり、本格的にプログラムをしていくと思うからその人たちのように頑張っていく。


最終更新日:2023/08/08 12:40:59