2022 ソフトウェア設計及び演習用の班Wiki
22::gr07::市川航
活動記録
第1回
班決めを行った。班長はすぐに決まったが、副班長はなかなか決まらないものである。早く帰りたかったので私が副班長をやることになった。
副班長なんて特にやることはないだろう。そういった浅はかな考えが理由である。
次に行ったのはテーマ決め。先輩たちの作成したものを見ているうちに私の脳内に青春時代の思い出が浮かび上がった。
下校後、友達の家に集まりひたすらに己が作り上げたデッキで決闘を繰り返したあの光景が。
善は急げ。提案する。
すると集いし者たちの脳内にも『あの記憶』が蘇ったのか、テーマはカードゲームとすんなり決定した。
第2回
HTMLの基礎と話し合い。
大まかな内容を決定するべく、私達は己の青春について語り合った。
カードゲームといっても千差万別。様々な種類がある。
デュ○ルマスターズ、遊○王、シャド○バース。
その中でも我々の記憶を色濃く呼び覚ましたのは超次元ゾーンだった。
第3回
javascriptの基礎とものと操作の洗い出し。
ものを考えるのは簡単であった。
脳内でゲームを展開し、必要であったものを提案すれば良いだけだからである。
しかしカードゲームは小学生でもプレイできるほど単純のように思われるが、複雑だ。
ゴッドリンク、スピードアタッカー、スレイヤー。
そのすべてを実装しようとするとなると時間が圧倒的に足りないだろう。
何を実装し、何を諦めるか。その取捨選択がゲームバランスにおいても重要になりそうだ。
第4回
java応用とモジュール分け。
ものと操作を洗い出しつつ、モジュールをどう分けるか考えた。
小学生の頃はオンラインでカードゲームができるようになるなんて思いもしなかった。
中学生になってからはカードゲームから一度離れ、オンラインゲームに没頭した。
しかし高校生になってから私は再びカードゲームに手を出した。
それは仲間たちと集まって会話を展開しながらカードを展開していたわけではない。
オンラインでのカードゲームだ。家での対戦、学校での対戦。昼夜問わずに繰り広げられた戦いは今思えばいい思い出だ。
そして大学生になった今。自分がカードゲームを作る側になることなど微塵も考えていなかった。
モジュール分けを考えるにあたって意見を出し合い、わかったことは世に蔓延るカードゲームアプリにはエンジニアたちの汗と知識の結晶が詰まっているということ。
手札、バトルゾーン、シールド、墓地、山札。
本当によく考えられ、ゲームバランスを保てていると強く感じる。
今後必要なのはものと操作をどうモジュールに繋げていくかということだ。
第5回
HTML応用とモジュール分けをもっと綿密に。
前回終わらなかったモジュール分けをもっと綿密なものにするためにマインドマップを作成した。
カードに必要なものはなんなのか?−−−コスト、名前、イラスト、文明、効果。
正直絶望した。カード一つを考えるのにこれだけの情報を用意しなければならないということに。
考えるのはいいが、実装はどうするのか?果たしてそれだけの要素を組み合わせてプログラムが正しく動作するのか?
諦めるのにはまだ早い。今回提案されまとまったモジュールを考慮しながら、なんとか中間発表までにプロトタイプを作成しなければ。
第6回
中間発表に向けてどのようなプログラムを書くか議論。
モジュールの概要はある程度決定した。つまり後はそのモジュールをいかにプログラムするかである。
バトルゾーン、墓地、手札、シールド。まず考えるべきはそういった『ゾーンの移動』であると感じた我々だったが、最初に取り掛かったのは後々手につけると厄介なことになりそうなゾーンの判定だった−−−。
第7回
グループを2つに分け、担当モジュールを決定した。
A班はゾーン移動やゾーン判定などのモジュールを。B班はグラフィックやモジュールの統合などを担当することになった。
とりあえずバトルゾーンの判定を作ってみる。クリーチャーのタップアンタップ、攻撃を相手クリーチャーにするかシールドにするか。やることはわかっているのにどのようなプログラムを書けばいいのかわからない。
第8回
中間発表に向けて、実装すべきプログラムを厳選した。
バトルゾーン判定と手札判定を作るのが非常に難しいことがわかってしまった。
今回はとりあえず中間発表のために簡易的なプロトタイプを作り、班wikiを更新して終わった。
最終更新日:2022/07/29 13:49:07