◯タイトル・エンディングモジュール  ・タイトル、エンディング、ゲームオーバー画面の表示 ・Crick Startでゲーム画面へ遷移  ・op,ed,goなどの変数を与えてそれぞれの画面に遷移させる。 ◯メニュー画面モジュール  獲得アイテムの表示 ※アイテム数が少ないため  アイテム画面を用意せずに、マップ画面にアイテム欄を表示  関数などはまだ未定 ◯マップモジュール  背景、物の配置、変化などを表示。  物の配置は、部屋ごとにクラス?room1,room2などを用意して  呼び出す。  物の状態の変化は、ここに値を入力して変化させる。  呼び出す関数などは未定 ◯薬品モジュール  書斎から脱出する際に使用。  薬品を組み合わせるミニゲームのようなもの。  失敗で、エンディングモジュールに引数を渡す。  (6/11 薬品は合成成功失敗にかかわらず、アイテムとして獲得。   使用することで次の部屋に行くかゲームオーバーになるか決まる。)  こちらもメソッドまで考えられてないです。 ◯操作モジュール  カーソル、画面切り替え、物を調べる、ウィンドウの表示など  操作に関係するものをここで扱う。  ここからアイテム欄、フラグなどに値を渡すことで変化を管理する。 ◯フラグモジュール  アイテムの所持状況、物を調べたことによるフラグの管理。  物を調べた後、同じものは調べられないようにフラグを  消化したり、ランプがonであるというフラグを立てると  見えなかったものが表示されるなどの処理を行う。  ダメージギミックも同様に調べられるのは一回きりとする。  関数: flagcheck(room_x,object_x) 部屋番号と物の番号を引数に現在の状態を返す関数 もしクリックされたことで状態が変わる物だったらflagchangeを呼び出す flagchange(room_x,object_x) フラグの中身が書き換わるとき、またはフラグ次第で返す値が変わるときに呼び出される現在のフラグの状態によって、フラグの書き換え、フラグを満たしているかのチェックを行う ◯BGM・SEモジュール  各部屋で使うBGM、SEなどをまとめて管理。  必要に応じて呼び出し。 (以下6/11 追記) ◯テキストモジュール  ゲーム中で表示したいテキストを入れておき、必要なテキストをその都度呼び出す。 ◯SAN値モジュール  ダメージを受けたら呼び出して、値を減らしてマップに表示。  0になったらエンディングモジュールを呼ぶ。(フラグとの兼ね合いでできる?)