◯タイトルモジュール  ・タイトル画面、選択肢(はじめから、つづきから、オプション)   の表示  ・はじめから→マップモジュール呼び出し   つづきから ※ゲームの長さの都合上、   セーブを用意するかどうか検討中。  (6/11追記 タイトル画面をクリックする操作だけにすることにした   例:press start のような) ◯メニュー画面モジュール  獲得アイテムの表示 ※アイテム数が少ないため  アイテム画面を用意せずに、マップ画面に表示する案もあった。   ↑(mineclaftのアイテム欄のような)(6/11 これで確定)  ※セーブ画面 (6/11 用意しない)  オプション オプション画面へ移動  メッセージ速度、音量調整を行う。 ◯エンディングモジュール  条件を満たすと、エンドごとに数値?引数?をもらう。  背景、gameoverなどのテキストを表示。 ◯マップモジュール  背景、物の配置、変化などを表示。  物の配置は、部屋ごとに関数?room1,room2などを用意して  呼び出す。  物の状態の変化は、ここに値を入力して変化させる。 ◯薬品モジュール  書斎から脱出する際に使用。  薬品を組み合わせるミニゲームのようなもの。  失敗で、エンディングモジュールに引数を渡す。  (6/11 薬品は合成成功失敗にかかわらず、アイテムとして獲得。   使用することで次の部屋に行くかゲームオーバーになるか決まる。) ◯操作モジュール  カーソル、画面切り替え、物を調べる、ウィンドウの表示など  操作に関係するものをここで扱う。  SAN値ギミックもここ。(6/11 SAN値は別モジュールで作る) ◯フラグモジュール  アイテムの所持状況、物を調べたことによるフラグの管理。  物を調べた後、同じものは調べられないようにフラグを  消化したり、ランプがonであるというフラグを立てると  見えなかったものが表示されるなどの処理を行う。  ダメージギミックも同様に調べられるのは一回きりとする。 ◯BGM・SEモジュール  各部屋で使うBGM、SEなどをまとめて管理。  必要に応じて呼び出し。 (以下6/11 追記) ◯テキストモジュール  ゲーム中で表示したいテキストを入れておき、必要なテキストをその都度呼び出す。 ◯SAN値モジュール  ダメージを受けたら呼び出して、値を減らしてマップに表示。  0になったらエンディングモジュールを呼ぶ。