(5/17 高谷 更新)
(5/31 高谷 更新:Music変数少しいじりました)
(6/11 平井 Scene変数に難易度選択を追加)
(6/15  賀 Optionのデフォルト値を追加)
(7/11) 平井 モジュールごとに使用する変数がわかるように整理した <<システムUI>> <<<場面状況を保存>>> *Scene : 画面の出力状況を表す || 0 | タイトル || 1 | 曲選択 || 2 | 難易度選択 || 3 | プレイ || 4 | リザルト || 5 | オプション
*Selected : 各場面の、フォーカスされている状況を示す
||0| ボタン1(一番上) ||1| ボタン2 ||2| ボタン4 ||...|... 例)オプション画面(上から0,1,2,…) || 0 | SPEED || 1 | TIMING || 2 | LANGUAGE || 3 | EFFECT || 4 | STAFF || 5 | BACK
<<<オプションを定めるデータ>>> *オプション画面でcookieに保存されるデータ || 変数名 |機能 |値ごとの役割 |デフォルトの値  || Speed | ノーツの速度 | 1〜5 |3 || Adjust | ノーツのタイミング | -4〜+4 |0 || Language | 言語 | 0:英語 1:日本語 2:中国語   |0(英語) || Effect | ノーツのエフェクト | 0:エフェクト① 1:エフェクト② |0(エフェクト①)
<<<ゲームモジュールにcookieを用いて渡すデータ>>> ||変数名 | 役割 |値の範囲 ||Speed |ノーツの降るスピード |1〜5 ||Adjust |ノーツの判定調整 |-4〜+4 ||Effect |ノーツの判定エフェクトの種類|0:エフェクト① 1:エフェクト② ||Music_Select|選択された曲 |0:Notes 1:曲KATACHI ||Music_Level |選択された難易度 |0:NORMAL 1:HARD ||AFTUER |モードの変更 |0:通常 1:普通じゃない方 ||High_score0 |Notesのスコア保存 |0〜99999999 ||High_score1 |KATACHIのスコア保存 |0〜99999999 ||Combo0 |Notesのコンボ保存 |0〜999 ||Combo1 |KATACHIのコンボ保存 |0〜999 ||Selected_T |Cookieで保存される、どの曲のHigh_ScoreとComboを表示するかを決める一時変数 |0:Notes 1:KATACHI <<ゲーム画面>> 主要なデータについて記述する。 <<<楽曲についてのデータ>>> *music : 楽曲情報(0:Notes 1:KATACHI 2:AFTSUER) *csvlink : 譜面CSVファイルのデータ *bpm : テンポ *lasttime : 楽曲の総計時間(s) <以下の表はボツ> || Data | 曲のデータ | ファイルリンク || BPM | テンポ | プレイ画面の表現時に必要 || Lengs | 曲の長さ | 単位:拍 || Notes | ノーツを組み込む情報 | どのタイミングで、どこのキーにノーツを降らせるか(検討段階) || Level | 難易度 | 構造体と分けても良いかも <<プレイ画面で使うデータ>> *notes_distance : 原点からノーツ位置までの変位を示す変数
値は -50〜870くらいの間でノーツが表示される
0のときにノーツを打つと完全にピッタリ!という感じ。この変数でノーツの位置も媒介変数っぽい感じで使用していく(いきたかった) *notes_next:次降りてくるノーツの場所を保存する。1次元配列(キーごとに保存)
(例)Sノーツが打たれた→notes_check[1/* s */]は次のSノーツが降りてくる時間を示す *notes_checker:ノーツの判定結果を示す。ノーツを表示させるかどうかにも利用する。 **Notes_Check.js *lanenum:レーン(列)の認識番号(sが1、dが2、fが3、スペースが7、jが4、kが5、lが6) <<ゲームスコアとコンボ数>> スコア:score
コンボ:comb
最大コンボ:maxcomb
[[班wikiトップ|19::gr07]]