(5/17 高谷 更新)
(5/31 高谷 更新:Music変数少しいじりました)
(6/11 平井 Scene変数に難易度選択を追加)
(6/15 賀 Optionのデフォルト値を追加)
(7/11) 平井 モジュールごとに使用する変数がわかるように整理した
<<システムUI>>
<<<場面状況を保存>>>
*Scene : 画面の出力状況を表す
|| 0 | タイトル
|| 1 | 曲選択
|| 2 | 難易度選択
|| 3 | プレイ
|| 4 | リザルト
|| 5 | オプション
*Selected : 各場面の、フォーカスされている状況を示す
||0| ボタン1(一番上)
||1| ボタン2
||2| ボタン4
||...|...
例)オプション画面(上から0,1,2,…)
|| 0 | SPEED
|| 1 | TIMING
|| 2 | LANGUAGE
|| 3 | EFFECT
|| 4 | STAFF
|| 5 | BACK
<<<オプションを定めるデータ>>>
*オプション画面でcookieに保存されるデータ
|| 変数名 |機能 |値ごとの役割 |デフォルトの値
|| Speed | ノーツの速度 | 1〜5 |3
|| Adjust | ノーツのタイミング | -4〜+4 |0
|| Language | 言語 | 0:英語 1:日本語 2:中国語 |0(英語)
|| Effect | ノーツのエフェクト | 0:エフェクト① 1:エフェクト② |0(エフェクト①)
<<<ゲームモジュールにcookieを用いて渡すデータ>>>
||変数名 | 役割 |値の範囲
||Speed |ノーツの降るスピード |1〜5
||Adjust |ノーツの判定調整 |-4〜+4
||Effect |ノーツの判定エフェクトの種類|0:エフェクト① 1:エフェクト②
||Music_Select|選択された曲 |0:Notes 1:曲KATACHI
||Music_Level |選択された難易度 |0:NORMAL 1:HARD
||AFTUER |モードの変更 |0:通常 1:普通じゃない方
||High_score0 |Notesのスコア保存 |0〜99999999
||High_score1 |KATACHIのスコア保存 |0〜99999999
||Combo0 |Notesのコンボ保存 |0〜999
||Combo1 |KATACHIのコンボ保存 |0〜999
||Selected_T |Cookieで保存される、どの曲のHigh_ScoreとComboを表示するかを決める一時変数 |0:Notes 1:KATACHI
<<ゲーム画面>>
<<<楽曲についてのデータ>>>
*Music : 楽曲情報を示す構造体
|| Data | 曲のデータ | ファイルリンク
|| BPM | テンポ | プレイ画面の表現時に必要
|| Lengs | 曲の長さ | 単位:拍
|| Notes | ノーツを組み込む情報 | どのタイミングで、どこのキーにノーツを降らせるか(検討段階)
|| Level | 難易度 | 構造体と分けても良いかも
<<プレイ画面で使うデータ>>
*Notes_Distance : 原点からノーツ位置までの変位を示す変数
値は -100〜1000?(←変更の可能性しかない)
0のときにノーツを打つと完全にピッタリ!という感じ。この変数でノーツの位置も媒介変数っぽい感じで使用していく
*lanenum:レーン(列)の認識番号(sが1、dが2、fが3、スペースが7、jが4、kが5、lが6)
<<ゲームスコアとコンボ数>>
スコア:Score
コンボ:Combo
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